原子币上市价格,原子币上市代码是什么

  

     

  

  最近年底了,游戏大作本该宣布发售,但玩家们似乎对一些游戏并不买账,甚至一致声讨。也有游戏让玩家赞不绝口,销量飙升。   

  

  三兄弟,《战地5》,《正当防卫4》,《辐射76》,就是被声讨的型号。毕竟谁会忍受预期的游戏结果,玩一个半成品呢?   

  

  和《荒野大镖客2》形成鲜明对比。销量和口碑直接创下纪录。毕竟8年8亿美金的花费可不是闹着玩的。   

  

  我们来看看大游戏公司的相关观点。   

  

     

  

  “我们想要玩家们体会到:大逃杀体验是在核心的 《战地》 体验基础上建立的。所以“火风暴”模式和其他模式放一起的话这个世界能做的东西就会多过头了,如果你在一个房间里放了太多东西,那么里面的氧气很快就会被吸光。”   

  

  ――DICE在线服务开发总监Ryan MacArthur《战地5》在发售前宣布,备受期待的大逃杀模式《烈火风暴》将不会在发售时推出,玩家要到2019年3月才能体验到。关于《烈火风暴》的延期,DICE高管解释说,玩家可以玩的游戏模式太多了,所以我们决定延期。   

  

     

  

  打扰一下。一个《战地》系列全新大逃杀模式玩家会觉得玩不下去,所以推迟上线?《使命召唤15》隔壁笑而不语。还没打完游戏就这么说。没必要这么神秘兮兮的。现在游戏发售了,所有玩过《战地5》的玩家都会发现,这款游戏还有大量未完成的、辛苦制作的半成品。   

  

  事实证明,匆匆忙忙做出来的半成品是不会被玩家称赞的。《战地5》版PS4的MC media平均分是74,是该系列的最低分,玩家的分数甚至低至2.0。无数的bug和糟糕的平衡性让游戏体验非常糟糕。游戏发售半个月后就开始了五折促销,这激怒了预购该系列的老玩家。010-3000带给战地系列的极高品质。   

  

     

  

  值得这么匆忙吗?虽然《战地1》后续更新内容不花钱,也能看出游戏会越来越好,但是发售初期的玩法体验和销量对游戏来说更重要。两年的制作时间对于一部3A大作来说太短了。游戏打磨不够的结果就是大部分首发玩家的游戏体验都很差。厂家因为销量不好,早早就开始促销了,也没赚多少钱,坏了名声。EA这次真的要好好反思一下了。   

  

  b社也有问题。   

  

  “由于材料不足,我们不得不给动力机甲版 《战地5》 换了个尼龙手提袋,我们希望这不会妨碍您享受这款产品――这是我们眼中我们出品过最棒的一款典藏版。”   

  

  ――B社客服《辐射76》和《辐射76》都是同样的例子:匆匆忙忙的半成品,但和EA相比,B社做得更好,甚至把200美元的《战地5》珍藏版也放下了,把里面环绕的West Tek帆布包换成了粗糙的尼龙手包。玩家在推特上疯狂抱怨,结果B社回应了上面那段话。   

  

     

  

  “我们希望这不会妨碍你享受这款产品――在我们看来,这是我们生产的最好的珍藏版。”抱歉,让我笑一笑。玩家花了200美元买了残次品,客服回应说你享受吧。我觉得错不在我,而在球员。请多理解,别忘了继续支持我们的产品。   

  

  《辐射76》素质差的球员没怎么指责,但这次B社真的惹众怒了。迫于压力,B俱乐部决定补偿球员:   

  

  “我们将补偿购买典藏版的玩家500个原子币”   

  

  可笑的事情又发生在――B社. B俱乐部犯了这么大的错误。提到的第一个赔偿不是更换帆布包而是原子币?500个原子币可以换什么?有玩家在官方的推送下直接明确表示:可以在游戏里换个门,加几盆花。   

  

     

  

  赔偿总额为5美元。有玩家调侃道,“我们错误的推广了200美元的产品,所以赔偿你5美元~”玩家们越来越愤怒,甚至有人起诉B社虚假宣传。最终B社决定赔偿帆布包,之后泄露了球员的隐私。对于这个小编我也是哭笑不得。   

  

  与《辐射76》的抢购不同,这次玩家的愤怒是由B社的经营问题引起的。但是别忘了《战地5》也有相当严重的质量问题,而这次事件成为导火索,导致玩家积累的怒火爆发。   

  

  问题的原因是什么?我在看。   

来,是B社对玩家的轻视、对游戏质量的把握不过关、对运营细节的忽视等等。B社似乎没有明白,自家游戏能被玩家喜爱的原因是游戏优良的品质,而不是只要是我们做的游戏玩家就会喜欢。

  

重视玩家,做好游戏。这应该是游戏公司需要明白的道理。

  

最近遭遇同样问题的恐怕还得拉上暴雪。

  

“暴雪再也不懂玩家了。”

  

――《暗黑破坏神2》制作人Mark Kern今年的暴雪嘉年华可谓声势浩大,玩家满心期待,等着暴雪爸爸公布《暗黑破坏神4》。结果不用我多说,最后等来个《暗黑》手游,还是网易参与制作。

  

  

这下好了,玩家生气了,发布会现场就有勇士当面声讨暴雪:你们要把所有暗黑粉丝的期待用手游去糊弄吗?后来整个节奏如预想的一样愈演愈烈,就连经典的《暗黑破坏神2》制作人也说出了上面一番话。

  

  

暴雪出品必属精品,这是老玩家们口口相传的一段话,如今还适用吗?《风暴英雄》万年要火,《守望先锋》更新不快,《暗黑3》DLC没有下文,新游戏不见出老游戏炒冷饭越炒越多,这下新公布的暗黑手游还让暴雪陷入了被玩家声讨的局面。也有消息称《暗黑4》没做好无法展示,但这并不是摆出手游的理由。其实骂的越多也表明玩家爱得越深,玩家只是还不能接受暗黑这个经典的PC端游戏逐渐手游化,逐渐变得不再经典,逐渐变得越来越氪金。

  

暴雪的确变了,而改变是没有错的,只是玩家无法接受。原来的暴雪懂得粉丝们需要什么,现在的暴雪似乎变得需要思考该如何赚更多的钱,而做手游无非是既省钱又赚钱的最佳途径。

  

游戏不是纯粹的商品,它还有着无与伦比的创造力,能蕴育震撼心灵的艺术性。但同时,如今的经典游戏需要大量的金钱和时间投入,这并不是每家公司都愿意承担的。暴雪只是在这上面选择了一条玩家不愿接受的道路。

  

“我们这家公司有件一直在努力的事,就是向游戏行业展示怎么做游戏(how to do things),而我们能够改变游戏行业。我们可以做更多与众不同的事,不用循规蹈矩走老套路,而‘不走寻常路’就相当于我们的座右铭。”

  

――《赛博朋克2077》任务设计师Patrick Mills以上是CDPR的任务设计师在一次采访中说的话,话里的意思就是我们不管付出什么样的代价,我们也要用一款作品去改变游戏行业。

  

  

波兰蠢驴的脑筋似乎就一直没转变过来,别人在向金钱妥协,而CDPR选择向梦想前进。《巫师》系列说做完了就做完了,谁都知道出一款衍生手游有多赚钱。《赛博朋克2077》做了这么多年花了不少的钱,但他们一定要把游戏打造得最好在呈现给玩家。

  

这就是CDPR选择的道路,他们力求让玩家玩到最好玩的游戏,他们可能没赚到很多的钱,但他们赢得了全世界玩家的尊重与喜爱。

  

“所有伟大的游戏都是出人意料的,而这正是《荒野大镖客2》追求的目标。公司希望这款准备了多年的作品能成为R星历史上的里程碑,进一步展示他们提供娱乐体验的能力,重新定义游戏行业,并吸引全世界的玩家。因此,制作组现在不会臆测这款游戏能取得的成绩,只想努力将本职工作做到最好。”

  

――R星母公司Take Two的CEO Strauss Zelnick这是R星母公司CEO在谈到《荒野大镖客2》时所说的话。如今还有人质疑《荒野大镖客2》的游戏质量吗?不如说这款游戏已经彻底改变了游戏行业,除了《荒野大镖客2》外,没有一款游戏能达到它的拟真程度,它似乎给玩家呈现了一部真实的西部世界,里面的一切都栩栩如生,未知的秘密等待着玩家的探寻。

  

  

而打造它的代价是:8亿美元、8年时间、3000开发人员的努力、2000多页的剧本、50多万条的对话以及超过30万个镜头。这种成本也只有R星敢拿得出手,那么带来的回报是什么呢?发售首周末销售额达7.25亿美元,发售8天销量达1700万套,现象级好评是的母公司Take Two股价大涨。发售数天就收回成本,这数据实在是恐怖。

  

R星和CDPR一样,走的是同样的道路,但R星在这条路上走得更远。从侠盗飞车第一部开始,R星的每部作品都堪称时代的经典,数十年的积攒至如今得到回报是如此的惊人,不禁想问道,其他游戏公司为何不能像R星与CDPR这样维持初心,不做赶工游戏、不轻视玩家,听取玩家心声,专心的为玩家打造游戏呢?

  

原因或许有很多吧,有游戏环境的因素、市场的因素、开发成本的因素,这些都会让公司做出抉择,寻找适合自身的生存之路。

  

但我相信玩家是不变的,玩家只会默默期盼着好游戏的诞生,同时他们也希望看到自己所喜爱的系列一路走下去,甚至越来越辉煌。玩家的想法也是简单的,游戏好我就吹,游戏差我就给差评,游戏好玩我会高兴,游戏不好玩我会感到难过。

  

你们是怎么认为的呢?

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