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  土中间发芽的绿芽,再也不怕风吹雨打,最终成为参天大树。   

  

  公开beta确定和保留二次暴露   

  

  在基本以大厂为主的SLG赛道,中小公司的存在感并不强。不过在新的一年里,《无悔华夏》这款历史题材SLG独立游戏也在不断进步,全平台预约破500万,并于今日(3月24日)进行全平台测试。这场历时两年的发展长跑,终于迎来了交卷的时间。截至记者发稿时,这款:游戏仅由15人开发。   

  

     

  

  小团队如何在大厂游戏SLG类别中生存?毫无疑问,《无悔华夏》交出了一份令同行羡慕的答卷。   

  

  考究的国风美术设计,走出个性化风格   

  

  说了这么多球队的艰苦奋斗史,比赛表现如何?   

  

     

  

  可以说,在《无悔华夏》的游戏中,名臣大将的“无脸”画风是最令人印象深刻的艺术表现形式。这种“无颜”的艺术风格,就像中国画中的留白一样意味深长。形意取代外观或将帮助玩家深度沉浸于游戏中,同时也抚平玩家之间的审美差异——我就是我喜欢的样子。   

  

     

  

  游戏的内容需要玩家的脑补能力,但是如果一味的依靠玩家的想象力来构造游戏内容作为下属的方针,更何况是以历史题材为创作背景的《无悔华夏》,根本不允许开发团队含糊其辞。开发组组长梅条大叔透露,在设计名臣角色之前,团队会仔细考察这些角色的生活经历和特点。   

  

     

  

  “女善(z)”,统帅和占卜官,有象征权利和征服的“阄”。   

  

  玩家还可以通过人物头盔和胡须的区别来区分正规军和叛军。开发团队还会根据自己所拥有的行业发展程度,决定自己的体表是否会覆盖装甲,以及装甲的形状、厚度等细节。   

  

     

  

  除了角色设计,开发团队还在游戏UI中详细铺开了水墨国风。如上图,洞穴和结绳笔记指向游戏处于“三皇五帝”时期;到了夏周时期,由于人类的生产力较高,其代表元素就变成了青铜俑和玉饰。   

  

     

  

  从这些别出心裁的UI设计中,我们不难看出,游戏中的工艺和文明会随着玩家的操控而慢慢推进,在为包装游戏之外的文化底蕴赋能的同时,为游戏中的玩家提供更多样、更深刻的成就感。   

  

  经典玩法围绕多朝代更替构建的游戏内容   

  

     

  

  巨大的战略地图,涂上与玩家阵营相同颜色的六边形,代表玩家占领的区域。然后在右上角从左到右看人口,战力,粮食,黄金。一股浓浓的《无悔华夏》的味道慢慢袭来,开发团队明显受其影响。它沿用了大家熟悉的地图表达和核心资源类型,不同的是《文明》去掉了它的经典回合。   

  

     

  

  玩家可以在游戏中与AI互动,包括“交易”、“访问”、“使用”等六种外交方式。友好的交流可以提升AI的好感度,而攻击性或攻击性的动作则相反。   

  

     

  

  除了大地图表情,游戏还有类似于《无悔华夏》的天赋树(科技树)设定。从上图可以看出,游戏中有“政治”、“军事”、“民生”三大类。同样,它的实时玩法也影响了天赋解锁的方式,玩家的等待过程从回合数变成了耗时。   

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在战斗之前,玩家可以依据地形分布及对手的兵卒种类来进行合理的排兵布阵,其中兵种克制系统有着同《全战三》一样的战术常识设定:骑兵克弓弩、弓弩克枪兵、枪兵克骑兵。显然,环境与兵种的克制对抗为游戏整体作战方式的策略性提供了保障。

  

  


游戏的战斗系统可谓新意十足,开发团队将卡牌类独有的抽卡乐趣带入了 AI 对抗环节,而在手牌可持有数量上做了减法,其中“移动”、“停驻”卡牌将在对抗一开始固定提供,当然卡牌的种类和能力也随玩家的战斗力水涨船高,此外分为“天”、“地”、“人”的名臣卡牌能在游戏中成为玩家获胜更可靠的助力,其获取渠道主要分为抽卡和章节收集解锁。

  

什么,抽卡?又要开始骗氪了吗,“我们希望名臣能为局内国家经营时的策略选择带来一定变数,丰富玩法而非纯粹的数值强度,这样大家每次携带不同的名臣去体验游戏时,都能有不一样的体验 。”制作人骆驼谈及抽卡系统称:“我们设计名臣并不是为了逼氪存在,即使不带名臣,也可以正常进行游戏,并且名臣都可以在对应的时代收集到。”

  

  


在《无悔华夏》中,开发团队还设计了事件的随机发生。“我在之前做《我要做游戏》的时候,就采用过随机事件这样的方式。”制作人骆驼说道:“游戏中的随机事件可以更好地去展现历史中的各种层面的细节,为大家带来更强的历史代入感。”随机事件设定虽称不上新鲜,但对于玩家而言依旧十分新奇。

  

  

小团队与作品共成长

  

  

这是一个由开发者骆驼创办的独立游戏工作室,此前有两款游戏作品,分别是双人休闲对战游戏《battleball》和模拟经营类游戏《我要做游戏》,这两款游戏均由骆驼一人完成,直至《无悔华夏》立项后,乐趣实验室才正式组建了一个团队。

  

长大于西安的骆驼,在耳濡目染下对历史生出了浓厚的兴趣,这也是《无悔华夏》作品诞生的主要原因。所谓万事开头难,为新品命名正如玩家为新角色称谓绞尽脑汁一般纠结。

  

2020 年的冬季,在辗转反侧后,骆驼确定将《无悔入华夏》(初期名称)命为作品名称,彼时一小部分玩家认为“情怀过大”,可能会导致标题难符内容,产生落差感,同时概念极宽的称谓也意味着其需具备同等级别的内容支撑,这意味着工作室在开发层面将面临更大的考验。

  

但在思索后,他选择坚定自己的想法与创作初衷,并表示会倾尽所能的做好这款游戏。

  

  

“当我们去确定游戏名的时候,映入脑海的首先就是《无悔入华夏》这个名字,而且对于我来说,它也是最能代表我对中国历史感情的游戏名。”骆驼说道:“原本考虑过用上下五千年、历史长河之类的名字,思来想去最后还是觉得这个更符合我的想法。”

  

随着开发进程的推进,人手开始告急,由于玩家日益拔高的期待与团队对游戏内容的不懈追求,致使人员配置不够完备,进而加剧了效率低下问题的产生,据骆驼描述,那段时间基本上所有的时间都用在改 Bug、改数值上了。

  

  

不乏好心玩家为团队出谋划策

  

在作品版一版的迭代,内容、玩法也是一版一版的增加,同时团队人数也从最初的两个人满满丰满起来,眼看顺风顺水起来,却还是栽倒在破解问题上。

  

众所周知,作品破解版本的出现会极大地摧残正版的存在感,本就人数不多的小团队在开发阶段中还要分出更多的精力来处理破解版带来的各种问题,深知无法对抗破解版的骆驼无奈只能将游戏的买断制改为免费、内购制以求生存,期间能看见许多玩家前来暖心的为团队出谋划策,当然也有玩家对这种做法表示消极态度。

  

  

就这样,骆驼和他的团队沉浸在游戏的开发制作当中,夜以继日。俗话说“功夫不负有心人”,《无悔入华夏》的预约数从最初的几百人,飙升到几十万人,同时还获得了 2020 年“金钻榜”的“最佳独立游戏”奖项。

  

  

玩家不吝赞美

  

当然,作为乐趣实验室作为一个小团队,依旧没能逃过版号的获取问题。2021 年 4 月本应开启的返青测试因版号问题而无法如期开展,好在 3 个月后,也就是 7 月份,《无悔入华夏》成功拿到版号,并正式更名为《无悔华夏》, 引得一片玩家欢喜。而后作品在一次又一次的测试中收获到诸多玩家的良好反馈,虽然也有设计不佳的地方,但经由团队的努力修缮,一款佳作缓缓崭露头角,上述的预约破 500 万及 TapTap 的高评分便是最好的证明。

  

可以说,《无悔华夏》能有如此成绩离不开乐趣实验室倾注的心血,而本作的诞生也使得团队逐渐具备规模,这种良性循环或将推动他们愈行愈远。

  

结语

  

国风游戏总是能令诸多玩家为之兴奋,它饱含想象又极富挑战,同时具有中国文化色彩的游戏创作题材丰富度更是随着国民精神文化素质的不断提升而水到渠成,冉冉兴起,除国内游戏厂商外,国外游戏厂商甚至也尝试在他们的游戏作品中加入“中国元素”,如 CA《全战:战锤3》的震旦天朝。

  

当然,努力是必要的,也是最关键的,而在这日益加剧的竞争环境中,如何将有特点的多元化玩法与传统文化相连接,及如何在兼顾经典、现代审美的同时将正确的价值观与之融合,这些问题或许会逐渐成为未来聚焦国风游戏的厂商无法绕过的一大课题。

  

阶段的结束往往意味着新阶段的开始,骆驼与他仅 15 人的工作室在片刻歇息后,还将携着自己的作品,踏上下一段并不轻松的旅途,至于未来如何,我们还需静候佳音。

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