apex英雄个人键位修改方案,apex英雄各个版本有什么区别

  

     

  

  文/姚冰   

  

  昨天,学校里举行了一场关于宫本茂的专题讲座。老人们在回答“游戏最重要的是什么”时,分享了自己的观点:“想要在游戏里做什么”,围绕这个核心来设计、诱导、奖励游戏。   

  

  结合重生游戏最近推出的自由逃脱生存游戏(以下简称“吃鸡游戏”)《APEX英雄》,你可以体会到优秀的游戏开发者总是在想同样的事情。   

  

  在说《APEX英雄》之前,我先说一下《黑色行动4》,这是一个比较。郑重声明,我不认为《黑色行动4》没用。相反,我认为这是去年最好的射击游戏。   

  

  但是这么多年过去了,T组还是没有超过曾经的IW(笑)。   

  

  《黑色行动4》一推出就跟风,把吃鸡模式做成了“黑冲突”。但有玩过的玩家能明显感觉到,这或许是当时最好的吃鸡游戏,但其本质是跟风吃鸡游戏。   

  

     

  

  黑色冲突的设计逻辑显而易见:   

  

  1.吃鸡模式很受欢迎。2.我们还做了一个吃鸡的模式。3.然后加入自己游戏的内容,形成自己的游戏特色。   

  

  结果《黑色冲突》设计的很好,真的成为了当时很有特色很好玩的吃鸡游戏。但其体验与《PUBG》或《堡垒之夜》并无本质区别,因为其出发点是对吃鸡游戏的模仿。   

  

  如果我再解构一下《APEX英雄》的设计思路,可以发现完全不一样。   

  

  《APEX英雄》不同于之前“吃鸡游戏”的几个关键类型的区别有:   

  

  玩家可以一开始选择不同技能的英雄角色。一个按键就可以对地图上各种元素进行标记,可以理解为DOTA类游戏的小地图提示的3D版本。没有跌落伤害。队友死亡后只要没有团灭,就可能被复活。   

  

  这些关键的区别,基于在实现之前模仿《黑色冲突》吃鸡游戏的想法,其实是不可接受的。   

  

  吃鸡游戏的核心思想是军事生存模仿,在资源有限、生存空间递减的条件下,同一个体生存到最后,胜者为王。基于这一理念,真实性和绝对公平性是不可动摇的前提。   

  

  但是《APEX英雄》的所有关键差异都在破坏这些不可动摇的前提,那么这个游戏为什么会成立和流行呢?   

  

  原因很简单,重生组并没有在做『吃鸡游戏』。.   

  

  以我个人的理解,重生组想的是“玩家在吃鸡游戏里,想要做什么』。”   

  

  当然,吃鸡游戏的最初粉丝被它的军事生存主题所吸引,但是今天,随着这种游戏类型的数亿玩家,一个容易观察到的结论是"绝大多数的吃鸡游戏玩家并不是为了吃鸡而去玩吃鸡游戏"。   

  

  听起来很尴尬很奇怪,但其实你稍微想一想就会知道:有多少玩家沉浸在《军旅生存》的紧张氛围中,比如那些每天在网上直播,在网吧里黑,甚至打开手机的玩家?   

  

  大家玩吃鸡游戏是因为『大地图』、『多人合作』、『多团队对抗』、『战术战略配合』的『多人在线战斗竞技场游戏』。   

  

  最后一个名词,可能有些玩家比较熟悉,我可以直接定义:MOBA(多人在线对战竞技场)。   

  

  是的,《APEX英雄》的游戏体验比传统的“吃鸡游戏”更像MOBA游戏。玩家的目的不是为了生存到最后,而是通过寻找对抗来提升自己的装备水平,最终目的是战胜其他队伍。   

  

  只是舞台从2D平面地图变成了3D开放地图,队伍从2队变成了20队。   

  

  在这样的解构下,游戏的设计让游戏中的打斗和刮擦更像MOBA游戏中的野斗和团斗,让战斗比传统吃鸡游戏中的缩小和求生更主动,更有竞争力(这也是为什么有些玩家会有《守望先锋》的即视感),同时保留了大地图、多人合作、多队战斗和战术。   

  

  至于真实性和绝对公平这个吃鸡不可动摇的前提,就变得不重要了。   

  

  因为上亿人玩吃鸡这个游戏,从来不是为了真实环境的模拟生存,而是为了团队竞争的激烈刺激。   

  

     

  

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