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  前言   

  

  今天我们要说的托马格子其实就是一个宠物蛋,也就是人们常说的一种电子宠物。但是你还能想象不断给那只黑白相间的电子宠物喂食的场景吗?也许就算能得到一个片段,也大多模糊不清。不过在那个电子产品匮乏的年代,除了黑白机,我最感兴趣的还是拓马格子。只是太久以前了,我都不知道我用它玩了什么。今天就来做一个回顾,看看能不能回忆起来。   

  

  正文   

  

  说到电子宠物,它实际上始于1996年,当时横井秋雄带着他的新想法来到了他的老雇主万代。这个新创意的形状是一个鸡蛋,女孩的小手可以很好的抓住它。它的主要显示模式是黑白像素的LCD屏幕。手术呢?也就是用A、B、C三个软胶按钮来控制宠物的喂食、洗澡、娱乐。因为形状被设计成一个鸡蛋,横井昭之给这个新玩具取名为“”   

  

  提交新想法之后,万代其实还有一个问题。这种设计简单,研发难度不大的小玩意在市场上真的成功了吗?不过,即使面临可能卖不出去的困难,万代也因为设计成本低,选择试一试。   

  

  陀歌子被提上日程的第一天,她就面临了第一场商战。因为每到日本的新年,日本所有的零售玩具厂商都会有一场商战,这个时候就会推出各种新开发的产品,万代也不例外。只是这个玩具和之前的销售目标不一样。拓马歌子在当时的日本主要是推广给女高中生的。的确,当时的万代也是凭借这样的商业推广,有着相当可观的收入。   

  

  第一次尝到甜头的万代,在日本女高中生身上尝到了甜头,于是他想把拓马格子的转型推向当时玩具的主要消费者,日本男学生。但其实这个改造挺简单的,因为拓马格子的设计挺简单的,就是一个模具加一个液晶屏,再加上各种图形程序。所以,对于众所周知的男性心理,万代也很清楚它会给拓马格子带来什么变化。也就是不排除两种方法。换个模具,换个外壳或者换个宠物形象,然后改个名字就大功告成了。诚然,万代也做了同样的事情。比起女生的托马曲,男生的托马曲更符合男生的审美。于是推出了一款外形方正但功能与前者相似的男孩版拓马格子,取名为‘数码怪兽’。   

  

  但是我们都知道下面这个数字怪物的事情,因为我们大多数人都看过这个动画。而他和其他几部电影,比如《猫和狗》、《猫和老鼠》和《小丑三重奏》,已经填满了我的童年。然而,数字怪兽的背后是万代对其核心玩具的联合支持,为了兼顾这款玩具的销量。万代开始在各个领域展开联合攻势。只要你是男生爱关注的地方,我就给你推一把,所以万代在男生爱关注的领域推出了大量关于数字怪兽的产品,比如漫画、小说、集换卡等。而且不仅限于玩具平台,万代还在SS、PS、WS等主机和掌机上推出了相应的‘宠物’。   

  

  但是在这里,万代卖的很开心,但是对社会的某些方面感觉恰恰相反。因为托马歌子给当代高中生带来了极大的乐趣,托马歌子的讨论在当时成为了一种潮流,攀比的趋势也变得明显。这一切导致了第一批产量有限的情况下,供需紧张。甚至一些罕见的彩色版本也因为这个原因卖到了原价的十几倍。   

  

  就是这样。托马格子给后来的学生生活造成了很大的困扰。随着电子宠物成为一种社会潮流,其后果就如同现在的孩子爱玩王者一样。有些孩子恨不得不带手机就去上学。当时日本学生的情况也是如此。很多孩子都愿意带托马戈孜进学校,和同学交流。这一切都导致了学校教育程序的混乱,学校也一再强调禁止让学生带着托马曲入校。   

  

  虽然学校可以限制学生的活动,但社会不能。当时日本发生的事情,让大部分家长感到昏昏欲睡,就像现在的中国小学生喜欢打游戏一样。   

扰并且愤怒。但是作为电子宠物的拓麻歌子在那时并不能限制学生的游玩时长,所以仍然导致了大部分学生在学校外对于拓麻歌子的沉迷。于是拓麻歌子导致的社会问题便摆到了台面之上,其实要说拓麻歌子作为一个商品它无疑是成功的。它很好的利用了人们对于宠物的迷恋心理,作为电子宠物也确实拥有着相比宠物更加明显的优点。

  

养这只宠物不需要太多金钱,也不需要各种实体化的奖励,并且它仍然能够给予玩家一定的心理陪伴。但是同时它的缺点也仍然不可忽视,那就是让玩家性格孤立,形成攀比。以至于有一段时间内,日本的一些高中生甚至为了加入这个游戏团体,而去被迫购买拓麻歌子。这样也导致了拓麻歌子本就产量不足之下的产品溢价,以至于在社会之内很多人都怀疑万代在此搞着饥饿营销而被社会谴责。

  

这一方面万代拿钱被批评,另一边就是由溢价和热销所导致盗版诞生。更多的游戏开发商看到了万代这一块肉饼,由于拓麻歌子设计的十分简单因此在模仿之上也并没有太高的难,所以便对此进行了仿造。一时间市场上大量的盗版拓麻歌子横行,万代只得无奈的将他们一时间一一告上法庭。不过万代赢了官司,却输了拓麻歌子的未来。要说拓麻歌子设计的简单是好处也是坏处,好在研发成本低廉坏在模仿成本低廉。拓麻歌子的单界面三按键设计并不能作为侵权与否的关键,这也导致了对于盗版的控制难度大增。甚至许多聪明的开发商都可以巧妙避开这些设计,推出自己别具一格的电子宠物,但你可以说这是侵权么?很难。于是万代只得投入大量资金进行创新,只为先盗版一步。

  

但是这一切依然阻止不了拓麻歌子的没落,正如中国近代单机游戏产业被盗版毁了一样。拓麻歌子也在盗版的粗制滥造之下渐渐隐退市场,造成了万代的大量损失。于是万代只得谋求转移市场,等着东山再起的机会。这一机会就是2000年,万代的高层决定继续推出新一代的拓麻歌子。于是2002年在杉浦幸昌的带领之下新一代的拓麻歌子如期发布,只不过这时候的重点是小学市场。而为了阻止新的盗版问题,万代开始对拓麻歌子进行了品牌封装,并且在今后的几年里进行不断的科技升级。玩家之间开始可以传递信息,甚至对战。养成过程也不再单一而是充满了故事性,并且万代仍然展开多联合攻势。对各类型的关注产业都加强了产品宣传,以至于今后几年里拓麻歌子的销量连连增长。直至2008年终于让拓麻歌子正式回到了主要市场,我也是从这时起第一次接触拓麻歌子。

  

从此之后的时间里,拓麻歌子随着科技的发展渐渐被其他形式电子宠物所取代。腾讯的QQ宠物,IOS端的宠物小猫,外加各类游戏内的宠物系统都是脱胎于电子宠物。而对于拓麻歌子来说它只是一款非常成功的电子宠物商业产品,但是他并不是最早的电子宠物产品。最早的电子宠物源自于模拟游戏《小电脑人》,这款1985年由动视推出的作品才是实质意义上的第一款电子宠物游戏。在这款游戏里玩家可以控制虚拟小人在房间中过着自己的日常生活,玩家可以观察,也可以与他互动,执行一些简单的操作命令,甚至一起玩扑克牌,互送礼物。

  

这款一经出现就深受玩家欢迎,甚至赢得了1985年的Zzap!64杂志金奖。不过由于他的独特特点也着实让很多人感到不理解。甚至一些人用"它不是一款严格意义上的游戏,但它无疑消耗了我们的游戏时间"类似的评论来形容这种全新类别的游戏。更有人具有讽刺的意味说到,针对某一种年龄段的"玩家"来说这款游戏才是再适合不过的。

  

真正让电子宠物成为世人皆知流行游戏的还是到了《Dogz》和《Catz》时代。这两款游戏是为了全年龄段的孩子所准备的。玩家可以从收养中心开始,养育、照顾并繁殖自己的虚拟宠物。游戏中有许多玩具、食物,宠物还能够通过不断重复和奖励,学习到技巧和技能。如果忽视或虐待宠物,猫猫狗狗可能离家出走。而两款游戏再出现之后也获得了大量的称赞。之后的故事就如我们开头所说的了,就是万代的商业故事。

  

结语

  

但是现如今玩家还都喜欢电子宠物么?毫无疑问是的。因为人类一直有着一种铲屎的天性,有可能是因为人们基因里一直存在着热爱驯服动物的特性。所以只要给人们一个能养的生物或其他的什么的,反正什么样的都可以只要能养就行人们总能把他们照顾的好好的。那么你还愿意养着电子宠物么?或者说你之前养过'呱呱'么?如果养过的话,那你一定童心未泯吧。

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