可以交易的二次元手游,可以交易的手机网游

  

  每一次危机都孕育着新的机遇,游戏行业在监管重压下暴露出来的弊端,都是行业脱胎换骨的转折点。   

  

  跨过防沉迷红线的游戏行业   

  

  说到业务迭代和转型的速度,没有哪个行业比互联网行业更快。互联网公司的众多业务中,哪项业务变现最快,游戏排第二,谁也争不到第一。   

  

  游戏行业在防沉迷压力下面临的第一道关口就是并发。节假日一小时窗口期,未成年人成功关闭手游服务器,堪比春运抢票。其次,网游可以通过租号买号不受限制的玩,隐藏的灰色产业链浮出水面,猫鼠大战刚刚开始进入白热化阶段。互联网公司有机会在手游行业深度运营,重构规则。从用户层面来说,手游的使用权已经完全过渡到成年人手里,流动性进一步加强。   

  

  围追堵截不如引导   

  

  《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》显示,沉迷手机网络游戏的未成年人年龄至少在11岁以上,最大的即将年满18岁,年龄大多在14岁至17岁之间。其中《王者荣耀》沉迷人数高达83%。在双减的控制下,教育老师已经回到学校,学生可以得到正确的引导。家长也有机会在课余生活中与学校斗智斗勇。手游成了家长讨价还价的砝码。未成年人沉迷游戏的现象比想象中严重,与其一刀切,不如循序渐进。   

  

  【2021年网络游戏用户规模下降】   

  

  对未成年用户的筛选将推动人脸识别和身份识别技术的发展,身份识别将成为互联网平台必须攻克的第一道技术。防止租号买号纯粹是运营业务,身份识别是需要深耕的技术问题。家长当然会推动防沉迷的实施,防沉迷的钥匙还是在家长手里。游戏一直是两代人之间交流的枢纽。他们过去是,现在也是。   

  

  写在后面:未成年人无法理解的畸形游戏文化,会通过成年人的干预得到纠正。大部分游戏玩家都有情怀和知识储备。被污名化的电子海洛因有望从根子上变白,通过教育娱乐化是乌托邦式的梦想,但游戏和二次元文化会带来新的商机,商业化一定会成熟。   

  

  另一方面,电竞可能遭遇灭顶之灾,防沉迷能否为电竞人才的正规军培养开绿灯,还有待商榷。每一次变革和转型都伴随着阵痛,游戏行业的肆意生长需要修剪。以后有不同看法欢迎评论。如果你同意我的观点,请评论赞三连支持。   

  

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