ark 方舟,ark ui

  

  它很有趣,但也有很多缺点。   

  

  僵尸,末世,生存――当这些老套路凑到一起,你要知道《末日方舟》并不是新游戏。甚至,当你看到这些标签的时候,你可能已经猜到了它的游戏。   

  

     

  

  不得不说《末日方舟》很有时代气息。无论是游戏的设定,还是艺术风格,还是游戏的选题,都透露出一种迂腐的味道——在过去的几十年里,僵尸是影视游戏中永远的敌人,存在主义是主角们最时髦的秉性。   

  

  然而,这些老生常谈在游戏界早已失去了威力。所以《末日方舟》可能看起来很难让人喜欢,但是它熟悉的题材让人很难对它感到厌烦。   

  

  但老版有童年滤镜,这样的矛盾状态让移植NS版《末日方舟》颇有意义――无论你是想找回童年记忆,还是追忆经典话题。   

  

     

  

  《末日方舟》作为一款专为生存主义者打造的游戏,有着很多细致严格的设定,比如人物的价值、资源的转化、功能性生存技能等。这几类内容在游戏中以探索、管理、战斗的形式呈现,这也是游戏流程的核心。   

  

  游戏中有两个角色可供选择,分别侧重格斗和策略。两个角色的数值倾向也会直观地作用于游戏流程,在每一个细节上发挥。比如存活率高的角色在吃生食时不太容易生病,而魅力高的角色在与NPC交易时会获得更优惠的折扣。   

  

  不过这些都是常见的生存游戏内容,并不奇怪。更特别的是,《末日方舟》额外给出了生存游戏的“时间”概念。   

  

     

  

  这种时间系统,在一些RTS游戏中很常见,需要玩家以分钟为单位精心规划自己每天的日程。因为游戏中几乎所有的动作都会耗费时间,无论是研究还是建造还是烹饪,一旦过了六点,玩家就失去了出门的权利。一旦到了六点,如果玩家还没有回营,那么无论状态如何都有可能原地死亡。   

  

  这样的行动守则为游戏提供了最低的逻辑——白天,玩家会以据点为中心,探索周围,收集生存所需。晚上玩家需要回到营地,用自己的物资管理据点。比如种田、酿酒、保养火器等。让阵营形成最基本的资源循环,让人物能够自给自足。   

  

     

  

  同时,玩家还需要安排适当的时间睡觉或洗澡,以恢复角色的能量值。   

  

  饱腹感、健康、精力、心情等几个数值内容与玩家的行程紧密相关,共同构成了游戏的闭环,使得角色的每一个动作都具有战略性。如何健康生存,充分利用时间,探索更远的领域,也成为生存玩家的进阶问题。   

  

     

  

  过程的底层玩法,让游戏有了有序的过程体验。热爱养殖的玩家一定会喜欢《末日方舟》商业终端的内容,因为它不仅什么都有,而且还有相当完善的模块,比如种植各种温室大棚、自发电系统、净化水源的净水器等。游戏提供了大量的自动和半自动装备,涉及能量、装备等各个方面。   

  

  但完美也意味着琐碎。比如游戏中的水源甚至需要玩家用碳芯来净化,无论是水桶还是滤芯,都是需要定期更换的耗材。偶尔玩家睡着了,晚上会有丧尸。加固修复围栏自然成了每天晚上的永久节目。   

  

  从建筑到缝纫,从化学到机械,《末日方舟》提供了各方面、各种类型的内容供玩家体验,几乎达到了该品类下最精细的水平。你永远不会担心自己会因为无事可做而有被困住的感觉。   

  

     

  

  此外,玩家还需要种植食物,种植烟草,并不时去中央公园放一些陷阱,希望能抓到一些肉。   

  

  麻烦的是,如果玩家不能及时去收割,食物会自己变坏。   

  

  可以说,正是这些小块的内容,组成了《末日方舟》这个有趣又繁琐的商业游戏。它复杂多样,玩家可以随心所欲地尝试,但每一个内容也需要投入无尽的时间进行后期维护。   

  

  有了前端的投入和售后的服务,每一个内容都是那么的进进出出,游戏的体量自然是堆出来的。对于《末日方舟》,对时间概念要求很高的人来说,似乎七分有趣,三分困难。   

  

     

  

  世界末日   

方舟》的玩法内容无疑是有趣的,你很少能见到这么细碎的模块化内容,这甚至超越了一些以模拟经营为核心机制的游戏。

  

但令人难以接受的是,开发者却并没有将这些机制的细节全部优化完备,而是对机制的负面影响,进行了妥协。

  

举个例子,食物的保质期本是个优秀的细节设定,它令游戏中的资源循环具备了意义,让玩家不会在资源充足时就消极怠工。因为食物是会过期的,玩家必须要效率化的将这些东西利用起来。

  

物尽其用,这本是保质期设定的初衷。

  

  

但与初衷相违背的是,保质期这一设定,却令游戏中所有具备该属性的物品,都变得无法叠放,变相令游戏的探索难度大大增加。

  

大概是因为保质期具备独立性的原因,这就导致了一个土豆便会占据一个背包栏,玩家若是在探索时多发现了几种食物,背包空间就会立刻告急。

  

而这,仅仅是因为开发者无法单独罗列出物品的保质期,玩家就必须妥协于开发者对游戏机制的妥协,很无趣。

  

  

这让本来优秀的设定变得折磨起来,也不合理起来――连木板、铁块都能叠放,却无法叠放一个土豆。不寻常的设定让游戏变得不再真实,既破坏了游戏氛围,又破坏了流程体验,让玩家在脱戏的同时,又失去了对背包的管理能力。

  

而背包作为生存游戏最重要的资源中转站,却因为一个莫名其妙的设定变得不再实用,这无疑是一种糟糕的体验。

  

  

好在,游戏拥有相当不错的引导机制,这一定程度上弥补了一些游戏的短板,让玩家不至于卡关,也就不会过分追究于开发者对机制的妥协,一些细节的刁难,也就能勉强原谅。

  

比如,游戏中每一段重要文本都会被刻意标红,玩家也可以随时查阅历史对话,只要玩家愿意,正常难度的《末日方舟》便很难卡关,这是它和同类游戏比较大的区别。不从难度上苛责玩家,也是《末日方舟》的一大特征,加之游戏中的丧尸也并不难对付,游戏的整体难度并没有因为机制的负面影响,变得难上加难。

  

不过,过分详尽的引导也代表着游戏氛围营造的缺失,当游戏中每一项主线剧情都用这种标红并带着官话的内容,向玩家传递信息时,主线脉络的递进就失去了故事的渲染性,它让你只会查看重要信息,从而忽视那些无用内容。

  

而这些无用内容,又正好是游戏世界观的重要组成部分。

  

  

我举一个最令我印象深刻的例子――游戏开场,会出现一个提供一对一教学的NPC,它负责教会玩家各种技巧。

  

但当教学完毕NPC失去作用时,开发者对这名NPC的处理堪称业界教科书――先是主角莫名其妙发病晕倒,然后丧尸突然来袭,NPC为了保护主角自己身负重伤,最后不治而亡。

  

这名NPC在玩家学会基础技巧以后,居然以死亡的形式直接退场,实在是有些……太工具人了。而主角在经历这个事件后,回到营地的第一个行动竟然是继续遵循教程,倒头就睡……这让NPC的工具属性加剧,也让玩家很难再产生代入感。

  

《末日方舟》的台词功力与舞台呈现,只能用贫乏来形容,其中还夹杂着诸多词意错误,这让剧情的糟糕程度加剧,只能用玩法内容尽可能地做出弥补。

  

  

《末日方舟》无疑是优缺参半的,并且是格外明显的那类,它没有同类游戏中具备创意的关卡,也没有精致的战斗,一切似乎都是循规蹈矩的。但特别注重模拟经营的它,又在这方面取得了不小的建树,而国人玩家又恰好特别执着于种田。

  

如果你并不是特别在意剧情,也不会过分追求真实性,那么《末日方舟》的玩法就会为你提供相当体量的乐趣。但若是特别在意这些细节,《末日方舟》就显得无比僵硬,甚至有些令人失望。

  

所以,《末日方舟》是挑选相性的游戏,它尤其适合那些第一次尝试该门类的玩家,因为优秀的引导与多元的玩法,会让人轻易沉浸其中;它又不太适合那些口味挑剔的老屁股,因为这些人能轻易察觉出开发者的设计意图,并对这些细节大书特书,最后两看相厌。

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