精神是什么意思网络用语,精神上的震撼是什么意思

  

  王耀/兰州大学文学院讲师   

  

  《艾尔登法环》,被玩家戏称为“老人环”,无疑是今年的现象级电子游戏。与魂系以往作品的线性过程不同,《艾尔登法环》的庞大“开放世界”和无声的引导设定,让很多魂系老玩家迷失了方向,也吸引了很多非魂系玩家前来寻找。本文无意从游戏设计的角度来审视《艾尔登法环》的成败,也无意像《灵魂科学家》、《环境科学家》那样全面细致地解读和评价游戏,而是试图以《艾尔登法环》为中心来探讨电子游戏审美的可能性。   

  

  一、“前有绝景”与审美空间   

  

   《艾尔登法环》游戏画面   

  

  《艾尔登法环》的消息系统是玩家建立社交关系的重要手段。游戏世界中其他玩家留下的消息可以引导你找到隐藏的道路或者重要的道具,提醒你需要提前跳跃或者注意阻挡者。当然也有那些故意误导人的搞笑建议。但是有一个重要的建议可以影响游戏体验,但实际上与游戏策略无关:“之前有独特的看法”。作为一款动作RPG游戏,《艾尔登法环》从玩法机制来看,玩家做的主要是不断升级,提升战力,优化装备,打败挡路的BOSS。但是,为什么“无路可走”这个信息在玩家的体验中如此重要,甚至成为玩家之间互动和共鸣的“信息桥梁”?在社交平台上,很多玩家热衷于分享自己在游玩过程中凝视已久的独特风景,甚至专门制作了MOD摄影作品集。“前有独到见解”的暗示提醒我们,游戏就是游戏,玩家从中体验到的乐趣的多样性。《艾尔登法环》的开放世界架构,没有直接任务引导的地图设定,为玩家在游戏世界中沉浸审美体验增加了可能性。   

  

  “碎片化叙事”作为灵魂游戏的共同特质,使得玩家的行动围绕着动机、计划和执行展开,每一步探索都在一个微剧情中,其中包含着“我在哪里”、“我该去哪里”、“我该做什么”等叙事议程(当然这也是玩的过程)。随着剧的推进,这些微观情节逐渐铺展成中型事件,直至剧尾,形成一个关于这个世界上“我”的宏观故事。如果世界简化了引导系统,那么在游玩体验中叙事性就会被削弱(即使这个故事来自乔治RR马丁)。显然,按照明确的任务指引和固定的路线流程来玩,并不是宫崎英高和他的设计团队的追求。打开世界意味着放弃对“同一性”和“确定性”的执念,享受对未知的自由探索和冒险的快感,甚至是痛苦和愉悦。正如游戏研究学者Ian Bogost所说:乐趣不在于快乐,而在于新奇的体验。1 《黑魂3》类似“寒谷伊鲁希尔”的震撼场面在《艾尔登法环》比比皆是。而且由于地图足够大,室外环境足够宽广,没有任务单带来的紧迫感,玩家可以在自由探索的过程中享受到“交汇”世界所呈现的视觉美感,可以在游戏世界中久久徘徊、驻足。   

  

  其实从词源上看,审美的意义就是感官知觉。《艾尔登法环》提供给玩家的是,即使在这个世界上游荡,无所事事,也能得到视觉上的刺激。开放世界带来的审美体验对扩大受众非常重要。毕竟灵魂游戏以前被认为是“小圈子”游戏,有固定的受众。游戏生成一个可感知的世界,这在很大程度上依赖于极度简化的界面和地图,尤其是在非战斗状态下,玩家操纵自己的虚拟角色,在没有不必要的信息干扰的情况下获得身临其境的旅行体验。游戏中的空间在视觉上是有意义的,是服从视觉逻辑的。《艾尔登法环》添加大量野生自然场景。玩家进入游戏世界,首先通过视觉传达产生对自然空间的美感。空间的视觉性带来的问题是如何判断空间的美。在回答这个问题的时候,古典美学的资源还是值得参考的。   

  

  游戏黑暗奇幻的美学风格,营造了空间美学中“崇高”的美学氛围。美学家埃德蒙伯克把崇高作为一个美学范畴来讨论。在伯克看来,人们因自然界中伟大而崇高的场景而产生的情绪主要来自于惊讶。处于惊讶审美状态的人,会停止其他一切精神活动,精神会完全被审美对象占据,容纳不下其他任何东西。也就是说,当一个人被一个巨大的物体击晕时,他会感受到崇高的力量。在自然景观的设定上,为了保证玩家感知的丰富性,避免长时间游玩时视觉审美疲劳,失去惊喜,《边陲》广袤的疆域包含了平原、高原、雪原、山峰、湖泊、火山、雾林、沙漠等地貌。并在空间上区分它们。当然,审美崇高感不仅仅来自于宏大的自然景观,而是纪念性的)3物是塑造:010年至30000年世界审美形态的重要事物。“纪念性”建筑总是服务于宗教、(政治)权力和文化中的某种集体知识体系。在游戏世界中,这些巨型建筑和遗迹作为“代表空间”,不仅呈现出壮丽的景观,更能唤起人们对崇高和神圣的感知。   

  

  灵魂游戏里随处可见巨人。有些重要关卡本身就是巨人建筑,玩家遇到的BOSS也是巨人。相比之下,《艾尔登法环》的空间美学更强调玩家与巨人、自然景观与人造巨人的关系。例如,玩家几乎可以在任何野外环境中以宽广的视野看到巨大而闪亮的黄金树。去黄金树在叙事上是一个去权力的过程,意味着更危险的途径,当然也意味着关卡难度的增加。再比如,在希拉夫河底的“复制”世界里,在宇宙星空的光影下,是巨大的庙宇、废墟、断桥、石柱。玩家可以在断桥的尽头看到一个非常小的身影(只有走近才能知道它的身份)。这种视觉上的震撼和惊喜吸引了众多玩家赞叹“这里的风景独特”,而这一幕也   

频繁出现在玩家分享的MOD游戏摄影作品集中。在中世纪,崇高直接与基督教神性相连接,在物质形态上呈现为意味着“飞升”的哥特式建筑。而作为审美范畴本身来说,崇高(包括哥特式的审美风格)在现代意义上指向超越枯燥乏味的日常生活和反抗固化的生活常规,并某种程度上与游戏精神相契合。

  

二、建筑漫步与气氛美学

  

《艾尔登法环》游戏画面

  

当然,上文分析的制造巨物景观、从审美层面营造崇高感并不能体现电子游戏的独特性。“超真实”的拟像景观在视觉媒介中被大量复制,在图像和运动影像的时代中早已不是什么新现象。只能说《艾尔登法环》在美术设计上下足了工夫,构建了一个较为成功的壮丽世界。与其在拟像和现实之界限的讨论中陷入本质论窘境,不如暂且转换视角,思考游戏世界如何激活(抑或治理?)玩家真实的审美体验。此维度中,电子游戏可能是当今我们所知的最多样化的娱乐媒介和快感生成器。

  

魂系游戏的主要关卡都是箱庭结构的建筑体,不得不说《艾尔登法环》中的建筑保持了宫崎英高一惯的高水准,且更庞大而精妙。由于开放世界的加入,建筑体的内部结构和其本身与外部世界的空间关系,以及建筑体在视觉传达方面的视点转移,都直接影响玩家的游玩体验。依据建筑师、建筑美学家勒·柯布西耶(Le Corbusier)的观点,建筑是一系列连续的事件,而非孤立的存在。他指出“一个建筑,必须能够被‘通过’,被‘游历’。”<4>人的身体“通过”和“游历”建筑的过程是多重感官获得愉悦的过程,也使建筑作品进入了感觉的层面,进入与人交互的网络中。

  

勒·柯布西耶提出的建筑漫步的空间美学观念可以解释玩家在战斗之外获得的乐趣和愉悦。漫步的理念来自对“行走”的重视,勒·柯布西耶曾对那些只能从一个固定视点去理解的作品提出批评,作为建筑师,他想要创造出在动态中欣赏的空间。在他看来,只有当人在一定的建筑空间中,从一个地点移动到另一个地点的时候,才能从身体感官和审美感知上感受到建筑如何布局。这个移动的过程是漫步式的,也是在曲折的线路中探索、驻足、发现惊喜的过程。

  

我们尝试探讨《艾尔登法环》中的几个例证。黄金树作为《艾尔登法环》世界的中心构造,是视觉的焦点,同时也是叙事的中心,并且从玩家进入“交界地”的那刻起,占据了玩家的心理中心。从此,玩家在游戏中的每一步漫游,每一次抬头,每一次升级,每一次胜利都是走到黄金树前的铺垫。作为视点中心的黄金树,也承载了玩家的每一次仰望和对胜利通关的期待。再比如史东薇尔城的设计,正门重兵把守,玩家从侧边城墙下的山路绕进,通过城内关卡设计(包括隐藏线路、隐藏BOSS),引导玩家游历整座城,最后回到城门口,由玩家自己开启城门。还比如圣树、王城等区域,利用阶梯、坡道、地道、爬梯构成路径的回旋曲折,再配以赐福点作为稍歇、停顿,化身的建筑漫步融合玩家的操作,形成身体感知的空间节奏。电子游戏就是这样的多样化媒介,它既能够让玩家体验现实中不可能实现的游历,也能实现运动影像作品不能提供的操控和自由。

  

关注漫步的体验,对其意义做出评价,有助于我们沿着这个路径,探索电子游戏如何生产审美快感。勒·柯布西耶在《走向新建筑》中谈到人可能对一个建筑体或形式构造产生强烈的情感震荡。受到这种震荡的作用,我们进入一种愉快的境界,同时,漫步于这种建筑中,人能够充分运用记忆力、分析能力和创造力。<5>空间构造和审美感知的关系探讨也启发我们将视野转向游戏中那些制造气氛(atmosphere)的事物。

  

一些资深玩家就《艾尔登法环》中的建筑样式展开的详细解读和讨论<6>提示我们追问一个有趣的问题:所谓“魂味”是如何被制造的?事实上,当一个对建筑史颇为熟悉的玩家进入游戏世界,他很难找到一个真正意义上完全与现实中的建筑样式相对应的教堂。一个建筑体可能同时综合了哥特式和罗马式以及其他样式的变形。游戏世界中的事物不承担再现的功能,而是作为制造气氛的元素,具有杂糅性和拼贴特质。以此为视角,可以看到《艾尔登法环》世界“挪用”的物质文化(material culture)元素有:风格杂糅但以哥特式为主的建筑体、巨像、废墟、墓地、坑道,北欧神话中的世界树和多神系统,中世纪的精美小物件,克苏鲁式的异形怪,欧洲北方蛮族骑士的战斗精神,骑士渴慕的可望而不可及的风雅之爱,以及基督教文化和骑士审美趣味互融后的圣物崇拜等等。处在这些气氛之物制造的空间和场景中,崇高、恐惧、惊奇、浪漫、忧伤的气氛之感弥漫开来,在一个迥异于现代生活的带有文化“怀旧”(nostalgia)色彩的奇幻世界中,玩家的化身在其中漫游、战斗,体验失败、死亡、胜利、恐惧、惊喜、美和爱。

  

“气氛”一词从气象学而来,在美学领域被认为与人的情感和身体感受息息相关。“可以一般地说,在某个事物被场景化的所有地方,在事情关乎设计的所有地方,其主题都是气氛——就是说,几乎到处都是。”<7>(p90)气氛是介于人和物之间的准客体(quasi-objects),被人经由物质性空间、场景以及具体的器物、光影、声音而感知。在格诺特·波默(Gernot Bohme)看来,气氛美学研究旨在确立一种物性(身体性)和情感性相互共通的,作为一般知觉理论的美学。另一方面,气氛美学在一系列个案研究中证明其具有启发性的力量,这些个案研究试图探讨某物如何营造出某种特殊的氛围,同时,从接受美学的角度考察人在氛围中的审美体验。气氛美学也提醒我们重视游戏场景中光影、声响作为气氛之物的意义。就《艾尔登法环》来说,不同BOSS战的场景气氛音乐讲述着此角色的故事,玩家的审美感知也被调动起来。“满月女王”蕾娜菈战斗时优美的乐曲伴随的儿童嬉笑声、摇篮曲吟唱,营造出毛骨悚然的诡异和恐惧,又略带脆弱和悲伤的气氛,可以说是强化《艾尔登法环》黑暗奇幻气氛的范例。

  

三、战斗不是全部

  

《艾尔登法环》游戏画面

  

提到《艾尔登法环》,总会围绕这类游戏的核心游玩机制:升级和打怪。玩家上百小时的游戏时间里,最主要的活动就是战斗。但是,如果将游戏体验理解为升级打怪的机械程序,显然无法解释人们为何如此沉迷其中,愉悦从何而来?且就“升级打怪”的机制来看,这里又延伸出一个问题,即作为战斗失败的结果,死亡在游戏中意味着什么?面对“YOU DIED”(你死了)之时,玩家到底在观看“死亡”还是体验“死亡”?<8>魂系游戏中玩家们一次次挑战比自己强大得多的角色,“屡战屡死、屡死屡战”,专注于每一次攻击和躲避,为的是抵达获胜时刻酣畅淋漓的喜悦和高峰体验(peak experience)。这种身体参与的,交互性质的“死亡体验”有别于其他媒介中的“阅读死亡”或“观看死亡”。游戏是一种挑战,玩家通过积极的、身体的行动经历失败和胜利,各种形式的元素和玩家的参与合成一个令人愉悦的整体。

  

格诺特·波默指出:“电脑游戏中的虚拟世界是否只是作为人们面前的世界而为人所拥有,还是说人们把它作为人身体性地在其中在场的空间来经验。只有在后一种情况下,人们才能严格意义上来谈论虚拟世界。”<7>(p288)因此,以上对《艾尔登法环》分析试图说明,电子游戏是为我们提供感官体验的对象,一方面它在传统的审美范畴之内生产感知,另一方面,作为技术发展的产物,它又提供新体验。显然,战斗不是体验的全部。

  

《艾尔登法环》作为现今现象级电子游戏的一种,提供给我们一个讨论“游戏不全是战斗”,“游戏不只为赢”的契机(同时也是例证)。战胜拉塔恩、玛莲妮亚、葛瑞克、拉达冈等一众BOSS确实是玩家的目标,在此过程也伴随着对它们的敬畏、喜爱和同情;在如迷宫般的王城下水道里迷失的时刻,清除障碍、拿走战利品、走出下水道是玩家急于完成的任务,与此同时,玩家也震撼于这个庞大的地底空间的巨大、未知,感受幽暗和恐惧,这甚至让人联想起《悲惨世界》里冉阿让那场恐怖的巴黎下水道之旅;每一次召唤“仿生泪滴”(或其他骨灰),玩家的目的的确是赢,但也真切地将依赖、信任之感寄托于这个暂时并肩作战的AI角色……

  

电子游戏不仅仅是另一种用来表达的媒介,或另一种构建世界和生成故事的方式,我们可能还需要审视它是否带来了审美范式和审美体验的革新。当然,“声称电子游戏是审美对象,这是分析和理解它们的一个重要方法,但并不意味着这是理解它们的唯一途径,也不是说美学对游戏研究有任何独特的权利。”<9>涉及电子游戏的时候,受到广泛的文化理论的影响,审美似乎必须是批判的,也极易引发话语争斗,比如社会现实与艺术再现之争,真正艺术和低俗产品之争,数字技术和产业资本之争,欲望治理和审美享受之争。于是,电子游戏被裹挟进一个自证身份的漩涡之中。我们似乎就此陷入一边肯定趣味的多样性和私人化,但也必须承认电子游戏作为文化消费品遵循文化工业系统秩序的复杂境地。鉴于我们在游戏世界里度过越来越多的日常生活,是否还需要讨论我们更值得在有限的时间里选择游玩哪个(或哪种)游戏?游戏里的“逃课”又意味着什么?

  

的确,审美只是试图理解和解释电子游戏的众多视域的一种,但本文试图讨论的是,在审美之维,是否可以暂时搁置性质评定、价值批判,以及“娱乐至死”的担忧和指责,从而承认呈现在我们面前,让我们参与其中的,是一种引发审美愉悦和情感共鸣的事物(空间、形式、氛围),而非数字、程序或者控制器。

  

对于游戏研究者来说,确立游戏的独特价值似乎显得尤为重要甚至迫切。研究者希望发掘游戏未被承认的效用和审美价值,对玩家来说,也期待借助游戏研究的专业化,能够摆脱负面形象和玩物丧志的“耻感”,构建一个和其他领域的审美活动参与者和鉴赏家一样受认同的身份。那么,我们到底赋予游戏什么意义?又或者,当我们谈论游戏的时候,我们把游戏当作什么?至少,在美学的角度,电子游戏可以被视为雅克·朗西埃论述艺术的审美体制时所说的那种拥有“可感肌理”之物,朗西埃认为:“艺术绝没有因为世上的平凡事物加入其中而衰退,相反,艺术在不断的自我更新,带来改变,比如,它总是打破先前艺术特有的定义,模糊日常生活和艺术间曾有的边界,建造它独有的领域。”<10>经由朗西埃,将我们的讨论引回席勒对游戏的论说:自由之人乃游戏之人,游戏乃审美活动的基本特征。我们可以接着说:审美之愉悦,是人的一种合法性的,合乎尊严的渴求。

  

哪怕是有缺陷的,不好玩的游戏,也能产生令人难忘的体验,甚至有可能在退出游戏很久之后才重新体验到。哪怕是一款技术架构简单的小制作独立游戏,也能产生令人震撼的思考图示和惊奇乐趣。美学论述在处理感官方面的“传统优势”成为电子游戏寻求理解的突破点,强调感官,意味着审美体验不纯粹是心理活动,它更通过身体的主动参与来感受。因此,从审美的角度讨论电子游戏,借用格雷姆·柯克帕特里克(Graeme Kirkpatrick)的话,“是关于‘游戏是什么’,‘我们如何更好地理解它们’,以及‘它们在未来可能成为什么’的对话的一部分”。<9>

  

注释:

  

<1> 伊恩·博格斯特.玩的就是规则.周芳芳译.北京:中信出版社,2018:71.

  

<2> 伯克.崇高与美——伯克美学论文选.李善庆译.上海:生活·读书·新知三联书店,1990:59.

  

<3> “纪念碑性”概念参见Alois Riegl的《The Modern Cult of Monuments:Its Character and Its Origin》,此文中译版见于《世界3:艺术史与博物馆》。亨利·列斐伏尔在《空间的生产》中分析了“纪念碑性”空间的社会政治效用,及其与权力意志之间的关系。国内对“纪念碑性”的研究参见巫鸿的《中国古代艺术与建筑中的“纪念碑性”》。

  

<4> 勒·柯布西耶基金会编.勒·柯布西耶与学生的对话.牛燕芳,程超译.北京:中国建筑出版社,2003:41.

  

<5> 勒·柯布西耶.走向新建筑.陈红译.南京:江苏凤凰文艺出版社,2021:25-26.

  

<6> 参见“摸鱼校尉”的《交界地建筑之旅》(https://www.gcores.com/articles/148808)。

  

<7> 格诺特·波默.气氛美学.贾红雨译.北京:中国社会科学出版社,2018.

  

<8> 相关研究参见吉田宽的《游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题》,见于《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》(邓剑编译,上海书店出版社,2020年)。

  

<9> Graeme Kirkpatrick. Aesthetic Theory and the Video Game. Manchester University Press,2011:3.

  

<10> 雅克·朗西埃.美感论:艺术审美体制的世纪场景.赵子龙译.北京:商务印书馆,2016:3.

  

责任编辑:朱凡

  

校对:张亮亮

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