好友圈怎么发语言,好友圈怎么搜索以前的消息

  

  难度不亚于前一年。   

  

  罗格里克是一块砖,需要搬动的地方。   

  

  如今“随机生成”、“可重复玩”等标签盛行,所谓的流氓元素已经成为广义上的标准设计。角色扮演,横关,动作射击,建卡,甚至即时战略,只要处理得当,几乎所有的游戏都可以在自己身上撒上随机的小成分,让玩的过程更有味道。   

  

  没错,《无尽地牢》也是标准的Roguelike游戏。在游戏中,你可以探索不同的随机地下城,建造复杂多变的人物建筑——。最重要的是,重新开的时候你会挂掉,变强。   

  

  游戏最多三个人玩,可以在线玩,也可以用BOT一个人玩。   

  

  很常规的流氓体验吧?但是在塔防和资源管理结合之后,事情开始变得有趣起来。   

  

  首先,我要感谢我们的老朋友世嘉。第一时间接触这些连烤箱都没出锅的游戏作品,真的很热,很值得。   

  

  虽然名字里没有二,但是《无尽地牢》其实是续作。不知道很正常。毕竟第一代作品是2014年发布的,确实有点老了。而且因为尺寸的原因,官方从来没有说过中文。但是,这些都不妨碍《无尽地牢》作为一款类似罗格列的塔防游戏的独特性。   

  

  游戏于2020年登录各大主机平台。   

  

  一般来说,塔防游戏与所谓的“灵活性”无关。我说我喜欢塔防,通常是指:我喜欢精心的安排,这样我可以去和而一个人守着,同时可以吃瓜看戏。   

  

  结合塔防游戏中的多次实战经验,确实如此。这类游戏的主要玩法是背诵敌人进攻的路径和频率。玩家需要在一个关卡记忆一个“版本”,然后根据手中的资源用特定的方式破解这个“版本”。只要你能过这个版,那么这个“解”是一定的,就像网上的《明日方舟》的作业。   

  

  但是在《无尽地牢》,对不起,抄作业不行,因为你没有版次可以背。其实《无尽地牢》可能是你见过的最灵活最激烈的塔防游戏,但同时也是最如履薄冰的。   

  

  这是那种需要玩家介入战斗的塔防游戏。   

  

  《无尽地牢》续作相对于前作人物不可控,增加了俯视角度双轴射击的动作游戏,实际体验上类似于《兽人必须死》的传统动作塔防游戏。玩家可选角色专精于性能,试玩版发布的三个角色分别擅长持续压制、远程输出、反线防御,可以构建特定的系统搭配。   

  

  同时,每个英雄有两个可切换的武器装备槽,两个通过杀死敌人来充值的主动技能,一个可替换的被动技能。说实话,就算把塔防游戏去掉,《无尽地牢》看起来也是个像样的两轴射击游戏。无论从系统还是操作手感,它的战斗爽快感都很在线。   

  

  兰火中的加特林?   

  

  但这种爽快的即时战斗体验,并不是《无尽地牢》“灵活凶猛”的根本。新玩法的加入充其量是锦上添花。流氓的随机性遇上塔防的固定性,两者的根本冲突是剧烈化学反应的真实公式。   

  

  一切的根源,自然是回归到随机地牢式的房间世代。在每一场比赛中,玩家都要面对一个全新的、未知的等级分布,搜索敌人的世代位置,熟悉相应的防御路径。打开每一扇门,你都会为敌人铺设一条可能的攻击路径,但如果犹豫不决,你就会错过很多可能的资源、装备和升级选项。   

  

  《无尽地牢》的资源获取形式很微妙,思维基本是回合制。这大概是一个幅度的家族设计语言。毕竟来自4X策略游戏。《无尽地牢》的轮次是按房间计量的。每当玩家进入一个新的房间,科技,工业,食物都会有相应的增量。   

  

  熟悉他们游戏的老粉丝,一定对这个资源系统非常熟悉。   

  

     

  

  科技用于各种防御塔的研发和升级,工业用地用于资源增量设施和防御塔的建设,粮食用于人物的升级和耐力。除此之外,无尽宇宙中的通用货币——星尘出现在游戏中,它可以升级核心水晶的属性或者为寂静之室供电。   

  

  这些资源都要围绕房间内的具体节点来使用,包括防御塔的布局,资源建筑的选择,人物的技能升级等等。比如一个寂静的房间,不支持任何操作,除非你用几颗星尘激活它;防御塔必须建在特定的节点位置,特定的地形会要求分布不同的设施。   

  

“卡口子”依然是行之有效的防御策略

  


  

同样的,当你选择在特点房间部署设施之后,这个新增的关键节点就会成为额外的防御对象。也就是说,在考虑敌人的行进路线与防御塔的部署时,你会多出一条节外生出来的枝。很多时候,也许彻底放弃某些房间,甚至完全不打开特定方向的房门,反而能将敌人收束起来,好让你的“防御杀阵”能在最关键的节点上,发挥最大的杀伤功效。

  

这就形成了一种戏剧性的闭环:假如你需要推进游戏的进度,就必须开通房间,寻找出路,但每开一道房门,都意味着四面漏风的可能风险。你大可花时间步步斟酌,但定时刷出的进攻波次,又会逐渐挤压你的决策空间。

  

注意小地图,右下角的绿门是绝对不能开的

  


  

所以,《无尽地牢》的正确打开方法,必然是胆大心细。它几乎是在硬性地要求玩家,去融合两种截然不同,甚至是南辕北辙的游玩风格,这种体验是独一份的。当然,光看也看得出来,这游戏的学习曲线非常离谱,在教程或者第一关瞬间暴毙,基本是家常便饭。

  

关于难度,Amplitude工作室的各位成员还是有概念的。前作的两个初始难度分别是“easy”和“very easy”,一般来说,敢这么公然嘲讽玩家的游戏,基本都难得要死。不过,这次负责答疑的工作人员表示,同样的玩笑他们大概是不会再开第二遍了。

  

至于是会下调难度,还是会尊重一下玩家的心情,之后还要两说。

  

难顶

  


  

也许对于某些塔防老炮而言,规划房间路线不过就是一种背版的变体,但如果……需要防御的目标本身就需要不停地运动呢?

  

是的,《无尽地牢》的最大难点之一,就是防御阵地的变化。当找到通往下一层关卡的房间大门时,你必须慢慢悠悠地,一路把核心水晶从关头到运到关尾,中间要蹚过潮水般汹涌而来的敌人,且已经建成的炮台不可拆卸返还资源,你甚至无法临时改变布防策略。

  

这相当于把之前的规划全部推翻,除非你能从头到尾,都考虑到核心水晶的可能要走的路线,并且在所有必经之路上造炮台。但想想也知道,这基本上很难实现。首先,回合制的资源获取,就不允许玩家胡乱挥霍;其次,分散的火力布置本身就是塔防游戏的大忌。这时,你就得想想那些被你关起来的门了。

  

关着的时候,门是一堵墙;打开的时候,门就是不可多得的捷径。道路从来都是创造出来的。

  

星尘需要移动核心水晶才能获取

  


  

总而言之,《无尽地牢》的各个要素扣合得非常精妙,你能明显地感觉到自己的每一个决策、举动,都会对游戏流程产生质的影响,但这种联系又不至于太过紧密,让玩家喘不过气来。在一步一个结果的策略框架之间,游戏用动作射击的爽快体验,实时地润滑了决策与战斗之间的节奏,使得学习的惩罚感大幅下降。

  

假如,你确实能找到两个愿意一起联机的好友,那么他们既可以毛毛躁躁,喜欢到处打架;也可以深思熟虑,坚持谨小慎微。很罕见的,两者在同一款游戏里显得毫不冲突。因为到最后,《无尽地牢》也确实需要玩家去各司其职,去适应不断变化的实际情况。

  

事实证明,即便是已经被玩烂了的设计概念,在与新的玩法产生化学反应之后,依然能迸发出十足的新奇感。对于一名以“广泛体验”为工作的游戏编辑而言,这份力透老茧的新鲜感与创造性,才是电子游戏真正的魅力所在。

  

本作同样继承了Amplitude工作室特有的艺术基因

  


  

当然,《无尽地牢》也有其他Rogue游戏的通病。虽然系统确实简洁精巧,但它的重复可玩性依然要构建在足够的内容厚度上,比如更多的可选人物、更多的房间排布、更多的敌人类型等等,否则光几根手花翻来翻去,是编不出中国节的。

  

这也是初代《无尽地牢》曾有过的问题。希望这次Amplitude能在这个优秀的框架上再接再厉,搭建出一款更具厚度的随机塔防游戏。

  

毕竟,它实在太独特了,每一个转瞬即逝的创意火花,都值得一次最好的呈现。

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