ctm光伏组件,光伏组件的ctm怎么计算

  

  现在8.0/8.1系统出问题了。看似比7.0更先进,其实是一种倒退。但是,要想弄清问题的根源,还得从头说起。   

  

  7.08.0   

  

  其实这个系统的核心内容,我们现在称之为“特质”,就是给你一些“特效”。比如一个士兵的武器专精(或者天赋)对应的是一个特质“让你的压制技能产生冲击波,可以打击(所有)一条线的敌人”。这个压制原本只是对单个目标的效果。有了这个特质,你就可以玩一条线和一个范围内的所有怪物了。也就是说通过特效,压制变成群攻技能3354。8.0开始的时候是DPS的法宝和核心技能,地位等同于上个版本提到的“核心橙”。   

  

     

  

  传说中的勇士核心橙让你跑得更快。   

  

  说到芯橙,就不得不说一下7.0的神器机制:因为游戏设定,你用的是整个7.0版本的所有神器,每个天赋一个。虽然这个神器在完成一个任务后可以改变外形,但总体来说对每个人来说几乎都是一样的:能解锁什么品质都一样,获得积分的速度也可以理解为一样。也就是说,同样的职业,同样的天赋,最后大家都一样。这是非常可怕的,因为一旦任何网络游戏里大家都一样,就意味着有钱人不能靠花钱让自己变得更帅(或者帅),闲人不能靠猛肝让自己变得更帅(或者帅),那么他们就都将失去,游戏里只剩下一大堆中庸玩家。   

  

  这种现象一定要避免!所以暴雪设计了橙装机制:不同部位的橙装有不同的特效,可以产生不同的效果。通过合理搭配橘色衣服,可以产生不同的流派,避免雷同。收购橙衣是看脸3354。这样就解决了有钱人和闲人之争。我们不要争论了。运气说话。   

  

  那么7.0的橙色效果其实就是一些“特效”。比如橘头,狂战士的核心,特效是每次xx获得8怒。众所周知,军人是一个靠怒的职业。没有了愤怒,他除了猛砍(行话叫“便秘”),想怎么打就怎么打。所以这个头给你提供持续的愤怒是很重要的,所以“核心”。具体应用可能会有差异,但大方向是好的。   

  

  现在我们才意识到,没有头不重要,真正重要的是这个xx 8怒的效果。这种效果放在艾泽瑞盔甲(或者之前的神器)上,叫做特质;放在橘头上,就叫芯橘;放N键调用专精和天赋;这叫西装特效.总之这是游戏的重点,也是我们追求的目标。然而,它的历史是怎样的?   

  

  EQ时代   

  

  很多人都知道,WOW的设计(包括装备、任务、职业等。)受情商影响很大。这种影响非常直接。比如《EQ》里著名公会会长“Furor”,因为和一个团玩得好,被暴雪招去当WOW的设计师。Furor的眼睛和手都在玩情商,所以早期WOW也继承了情商的很多特色设计,比如“触发特效”。   

  

     

  

  触发特效(Proc,procedure的简称)主要与EQ中的战斗有关,往往设计在有几率发射的武器上。比如一个战士最好的武器【刀锋风暴,钢铁冰雨的武士刀】(这种武器在国服里是找不到的,如果翻译过来可能叫“刀锋风暴,铁雨太刀”)。这把刀现已绝版。上一个版本是恐惧之神卡兹图勒的陨落,特效是攻击时有几率发动“刀锋之雨”:制造出一个盘旋飞舞的剑气阵列覆盖目标并碾压!当然,由于EQ的画面效果不佳,你实际看到的是几行白气晃动……但有幸拥有它的人提到,这种武器的触发特效可以造成与其外观完全不成比例的巨大伤害。考虑到是专门给士兵用的,用WOW来类比就是说TBC3.0里有一个士兵专用的武器,可以在攻击的时候起到骑士风车的效果。你能不想要吗?   

  

  由于EQ由来已久,它的角色属性设置其实就是单个RPG的,所以特效触发的概率也是按属性计算的:由你的敏捷值(Dex)决定。由于玩家的属性可能会随着装备的变化而变化,武器特效的触发概率往往需要一个公式才能算出来(你不会想知道那个公式是什么样子的)。所以吃了不少苦头的Furor——之前也说过,他是情商一个公会的会长,他也在玩战士3354。在设计WOW的武器特效时,有一个一刀切:特效的发射概率和敏捷属性无关,都是百分之五!   

  

  这是WOW地球时代的设定。这看似合理,但实际上隐藏着巨大的问题.   

  

  WOW早期   

  

  现在是2005年10月。这个时候国服大家应该都已经满级了,很多人也进了MC等联盟书(我的公会是9月25日FD拉格纳罗斯)。然而有一个法师,因为不喜欢和别人打交道而不甘寂寞,去祖格拉卜刷鳄鱼。是精英鳄鱼怪,精英怪的特点之一就是血多。打蓝了它还有一半血也不奇怪。那个时候法师的天赋或者技能还没有“觉醒”这样的回魔法技能,所以刷鳄鱼按理说是不可能的。但他做了这件不可能的事。是怎么实现的?答案是因为无尽黑暗之刃。   

src="https://tupian.lamuhao.com/pic/img.php?k=ctm光伏组件,光伏组件的ctm怎么计算3.jpg">

  


  

这个匕首的特效是“有几率造成额外的100点暗影伤害,并且回复100点法力”,显然它也是一种特效。但是这匕首明显是法系职业用的,它触发的原因就不是近战攻击而是施法。近战职业因为砍得比较快所以触发几率是5%,但施法职业念一个火球就要3秒、如果也是5%那可能打一分钟都不出一次效果——一分钟回100点法力那不是搞笑吗?所以暴雪一开始把这个发动几率设定成30%。

  

这下问题来了。一个目标30%,可以近似理解为如果你同时打10个目标就有300%几率发动也就是回300魔,而游戏里1级暴风雪只要320魔,也就是几乎等于不耗魔!(当时的法伤机制也有问题,1级的技能和6级的技能从装备获得的法伤加成是相同的。所以很多时候施法职业会选择低级法术,比如牧师就经常用低级快疗。实战中一般是根据当前的蓝量来选择法术等级)实际刷的时候一般是带3组也就是14只,再加上冰锥、新星等AOE法术,回蓝可以说源源不断,不再成为问题。鳄鱼只是小怪所以可以重置副本刷新、该法师因为掌握了刷鳄鱼的方法而发家致富,在当时据说就已达到了金币上限(地球时代金币最多只能带21万,当然一般人到不了)。

  

这个法师叫Edwin,是2005年度NGA“法神”。

  


  

  


  

Edwin这个人有个好处,不吃独食。他把刷鳄鱼的方法分享出来之后很多人也去尝试(因为国服法师极多),但按相同手法操作却都失败了。后来有人发现原来是因为差了一个关键武器【无尽黑暗之刃】,于是掀起一股刷玛拉顿公主的狂潮……这就是另一个故事了。

  

暴雪意识到这一点之后就把触发几率调低了。现在这个数字现在基本稳定在15%,不过在它确定之前就又有一段故事……

  

TBC时代

  

TBC的国服开得比外服要晚一些,导致大家练到70级满级没多久就更新了2.2版本,也就是开放了毒蛇神殿和风暴要塞(准确地说是免票了,2.1要先做任务才能进,2.2直接就能进)。这样很多团队就直接去风暴要塞打机器人拿T5肩膀,非常快乐。其实在刀锋山还有一个团本叫“格鲁尔的巢穴”,掉T4的肩膀和裤子。按理说有T5的肩膀,谁还对T4有兴趣?但实际上格鲁尔的巢穴,参观者络绎不绝,这一切都是因为一个神奇的耳环“龙脊奖章”(也叫“饰品”)。

  

以属性来说,龙脊奖章+40AP,触发后+325急速(大约21%急速),属性不错但还不足以成为神话。然而一开始它的内置CD设定过短,只有20秒,而它触发一次就持续10秒。这就等于说你几乎有一半的时间都在这个特效的笼罩下,可以近似理解为永久10%加速效果,那能不强吗?到了TBC中期,2.3版,很多黑庙毕业的团队都还要来刷龙脊,因为双刀触发的加速特效配合龙脊能让你伤害如牛宝宝般翻滚不停。暴雪发觉这个问题后,把它的内置CD改成了60秒。

  


  

  


  

(后来大多数耳环的内置CD都在45~65秒之间(效果持续10秒)或100~150秒(效果持续20秒))

  

其实我们仔细思考会发现,之所以特效覆盖时间长,本质上还是触发几率太高:一到CD就触发,因而覆盖时间长。而一到CD就触发的原因则是这类耳环的触发机制:一开始设计的几率是按“只打一个目标”来算的,结果法系职业通过AOE一次可以攻击到多个目标。一开始设计的几率是按正常攻击平砍来算的,结果TBC里多了个“急速”属性,触发的可能性大大增加。限制目标数和限制急速效果都很难,为了彻底解决问题,最好的办法就是同时规定触发的几率和内置CD,从两方面杜绝神器耳环出现的可能性。

  

寂静时代

  

虽然有诸多限制,由于特效的存在,WLK里仍有不少神器耳环。比如ICC的“异物”(国服的名字叫“被摘除的外物”,台服叫“异物逐除”),在Buff10%以前,G团里随便能拍出10万G以上的价格。相比起来,其他部位的装备价格远远不到这个水平,甚至武器也到不了。为什么?就是因为有特效啊。但是与此同时,事情正在起变化……由于天赋树已经太深,CTM修改了天赋系统,MOP则彻底重做了它。假如我们仔细看看天赋系统,会发现其实它分成三种效果:

  

给你一个全新、独特、不可替代的技能。比如地球时代法师的招牌技能“气定神闲”,使你下一个法术变成瞬发。

  

强化你某个技能的效果,比如提升其威力或是缩短CD。

  

增加你的基础属性,比如+5%暴击。

  


  

  


  

这个系统改完之后是什么结果?6.0里悬槌堡的卡加斯·刃拳,他赖以成名的刃拳会掉,但是没特效?黑石的雷德·黑手,著名大酋长,在魔兽电影里是最终与主角洛萨决斗的大反派……这么劲的人物当然也掉不少东西,但是却一个特效都没有?阿克蒙德,燃烧军团副帅(虽然之前死过一次),又或他手下的玛洛诺斯、War3里有名的大象(曾用捐血的方式杀过塞纳留斯),掉一堆乱七八糟好东西但还是没特效……

  

一句话概括就是,5.0和6.0里除了耳环和套装效果,基本没别的装备带特效。为什么?因为要给橙披风、橙戒让路啊。这种做法最终还是激怒了玩家,6.0被评为WOW历史上最垃圾的版本,也是唯一只出了两个后续更新的版本。用一句玩家评论来说,“暴雪自己都看不下去了!”所以我们就会产生疑问,这和特效有关吗?如果有关,关系是什么?

  

选择

  

玩家选择装备时,实际上是选择与他的天赋方向相符合的那些装备,因为天赋是独立的、更优秀的。如同上文所说,天赋可以给你独特的“主动技能”,橙装、特质或耳环不行(中后期改成专精系统后就是先选专精,专精决定天赋)。换句话说,专精和天赋在你的战斗力构成里比重最大。所以你要问“xx职业在xx版本怎么玩?”一个标准的回答是“xx专精,天赋点xxxx,然后选xx橙装/特质,最后配属性为xx的装备”——到哪都是这个顺序。从来没听说有人是“我打到了xx装备,所以我把天赋洗成xx去配这个装备”,从来没有。

  

如果我们对照上文就会发现,选择的顺序实际上是“全新、独特、不可替代的技能”——“强化某个技能的效果”——“增加基础属性”,玩家选择时是按这个顺序,因为游戏设计里对你战斗力提升大小排序就是这个顺序。

  


  

  


  

那么5.0和6.0的问题就在于几乎取消了第二种选择:除了套装和耳环之外根本没特效,你还选什么?(甚至就算是耳环也因为副本流程设计而有不少垃圾比如狂怒水晶)。再加上逐渐改的个人掉落、个人拾取机制,让整个游戏失去了“选择”而变成纯粹意义的收集游戏,而能不能收集到又是看你的脸而不是看你的肝,这样的游戏能好玩吗?

  

7.0一定程度上缓解了这个问题。首先,它提供神器系统,可以选择点哪条线、怎么走(虽然最后肯定是全点满,但肝和不肝的人走的线还是有小小区别)。其次,它的橙装系统通过“随机”的方式,一定程度上甚至能左右天赋选择。这给玩家一种幻觉,好像游戏有很大的自由度!虽然后来事实证明这不过是妄想,但那时也出了保底机制,你可以自己合橙装了。所以总的来说,7.0版本里的特效还算是设计得不错。

  

而8.0呢,神器变成了项链(它们为了保卫艾泽拉斯,壮烈牺牲了!这个剧情看得我内心毫无波澜甚至还想笑,倒是萨格拉斯插剑挺帅的),橙装变成了艾甲也就是俗称的特质装。看起来没什么不同,对吧?

  

3圈的蓝色特质装我们就不谈了,先说4圈的。第一圈必定是“1通用特质+3系天赋各1个”,第二圈必定是个攻击特质,第三圈必定是个防御特质(往往还很垃圾),中圈则是+5装等。然而第2层的攻击天赋,所有职业是一样的,所有都一样!比如法师,他是用法术攻击,但是照样打出“裂肠者”效果,让别人肠子都裂掉。你不觉得这很奇怪吗?第3层的防御天赋,不用说也是一样的,而且还有些“移动速度增加等于你最高的次要属性xx%、最高xx”的垃圾特质,我没有在任何一个攻略里看到说要选这个特质……

  


  

  


  

所以真正体现了职业特色的,就只是外圈那个4选1(实际上是3选1)。其中每个职业的每系专精共有6个可选特质,比如戒律牧是祸福相倚、灵光神启、轻蔑训诫、持久之光、安详时分和暗影深渊,一共就这么6个。6个特质里哪个最好呢?如果折算成分数,那么“持久之光”相当于另外5个之和……因为这一版里戒律牧还是靠挂上救赎之后打伤害来治疗,这是戒律专精所决定的,你选了戒律它就给你救赎这个效果,你就得用这个效果去玩。别的玩法当然可以,但是你就打不了10层大米,打不了高难度团本,近似等于玩不下去。

  

那么真言术耀是最好用的铺救赎方式,所以它就是戒律牧的“核心技能”。而6个特质里只有持久之光是强化耀的……虽然只是提升10%“救赎”持续时间,但总比不知所谓的“苦修打人时下一次真言术纸的吸收量提升xx”要强。所以,任何8.0的戒律牧攻略都会提到,必须加出“持久之光”特质——或者你就可以理解为它是8.0戒律牧的核心特质,就像7.0的核心橙。

  

(8.1出的五圈装也差不多,多出来的最外圈是6个特质——每天赋2个——任选其一,也就等于多选个职业特质)

  

下面我们来看看最初的问题,为什么说8.0的特质设计不如7.0。为了容易理解,我用一段模拟对话来增强你的感受。

  

一段对话

  

“既然你说持久之光是核心特质,是不是等于说,我堆3个持久之光特质就无敌了?”

  

“且慢。持久之光延长救赎时间的效果并不叠加,所以第一个是神特质,第二个就是垃圾了。”

  

“那我1个持久+2个其他是不是可以?他们说‘枯败灌注’蛮厉害的。1持久+2枯败,是不是无敌了。”

  

“这要看等级。装等340时,持久比枯败强。装等390时,枯败比持久强。”

  

“那……我是不是想办法搞3个390的特质装然后出3个枯败就无敌啦!”

  

“对不起,390装等时,反击之怒比枯败灌注还要强。”

  

“那我去搞3件反击之怒?”

  

“反击之怒是PVP特质,PVE几乎不触发的。”

  

“…………所以还是3枯败无敌对吗?”

  

“如果你打奥迪尔,那里会出一个种特殊特质“泰坦档案库”。340级时这个特质是垃圾,370级时大致和枯败灌注、持久之光相当,390级时远超另外两个。”

  

“所以我要想办法搞3个390泰坦?”

  

“390的奥迪尔装备不能直接出。英雄奥迪尔出370,史诗出385、战火才能到390或395。如果打随机,那只掉340。也就是说如果你打随机奥迪尔,那1持久+2枯败;如果你打英雄奥迪尔,泰坦或枯败或持久都可以;如果你打史诗奥迪尔并且脸好,3泰坦最强。但话说回来,如果你出了泰坦铸造,把装等堆上去了,那就又另当别论。具体数字要自己去算,这里有一个表格,你感受一下。”

  

“这么复杂玩你妈啊,我去打王者荣耀了,88”

  

“别走啊,现在更新8.1了达萨罗又有新货出来,装等最高到415,出战火能到多少还不知道所以这个表又要重写……哎别走啊你回来!”

  


  

  


  

(脚步声渐渐远去)

  

游戏

  

在7.0里,橙装的等级和效果都是固定的,神器等级会有变化但因为特质早晚要点,也不存在横向比较的问题。基本可以说游戏存在一个“最优解”,就像TBC,公会团里的贼留分拿双刀就准没错。但在8.0你想要得出一个“最优解”就十分困难,甚至可能出现获得一件新装备后,所有的特质都要洗一遍、要换穿另一套衣服的情况。理论上来说装备等级仍然是压制性的,高装等比低装等要强;但同装等时你需要查表去玩游戏。那这个游戏还是不是MMORPG,是不是强调线上交互,是不是一个世界?

  

有人会说,以前我们玩的时候,也要看攻略啊,也要刷装备啊,也要拿公式算收益啊。但是相信我,WOW从未有一个系统让我如此迷茫,看到一个装备先去想“这个装等之下我要选什么特质”然后去查表,等更新了一件装备,这个过程又要重复一次。而如果你练有其他职业的小号,对不起,同样的事情继续发生……然后8.1开了,所有的东西全部推倒重来,因为圈数变了、装等变了。以前我打副本很清楚知道我要什么,现在打副本我连自己要的是什么都不知道,完全随缘,这就是我为什么说8.0这个艾泽里特装甲有问题的地方。

相关文章