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  《重生边缘》(synced:off-planet)是腾讯紧跟3A游戏的一次重要尝试,自去年在科隆亮相后便受到多方关注。   

  

  近日,17173有幸受邀到CJ体验这款由腾讯NExT工作室打造,前育碧蒙特利尔工作室《孤岛惊魂5》亲自运营的大型多人在线游戏。结合试用过程的实际体验,它对制作人克拉克进行了专访,听听他是如何设计和打磨这款游戏的。   

  

     

  

  17173:游戏相比起之前科隆展上放出的演示变化好大,怎么想的要做出这种变化?   

  

  当时在Clark:,科隆,我们只是抛出了一个概念,并没有深入挖掘。当时,我们只是想了解一下西方媒体和玩家的反应,发现他们似乎对僵尸或大规模人工智能但是对于“控制”这事儿却特别感兴趣.不太感兴趣,所以我们认为我们应该专注于此,并深入挖掘。这是一个重要的转型节点。   

  

  然后科隆回来之后,我们就思考这个可以往哪个方向深挖。你今天玩的版本其实已经迭代了五次了。当初我们还是想让玩家控制十几个怪物,和你一起玩。那种方式有那种方式的乐趣。在赛场上能感受到那种身处黑暗的奇怪感觉。这种感觉在纸面上还是挺有意思的。但是当我们迭代了几个月后,发现这个模型虽然有刚才说的乐趣,但是会给人一种非常混乱的感觉。因为你拿十,他拿十,我的天,那是群殴!这也会导致一些无法解决的问题。   

  

     

  

  (之前测试的展示,场景看起来像一个干集群)   

  

  也就是说,我们依然想要从最核心的“芯片”入手。的不同芯片有不同的功能,这取决于你如何混合它们。这一点一直保留着。   

  

  今年五一之前,我们都在想“乱”,得想办法。我们不能让它继续下去,即使我们调整了怪物的数量。我们第一反应是带了近20个怪物,肯定是骑马砍的。其实骑剁也有这个问题,而且很乱吧?所以我们想,这个也不行。我们必须简化这个,找到更有趣的东西。然后就成了现在的局面,各有特点。几种不同的主芯片,同时还能将很多不同种芯片去叠加的概念。被保留了下来,因为这种设计可以提供更多的深度和变化。   

  

     

  

  此外,包括如何“招怪”,也经历了多次迭代。我以前是抓妖怪的,就是要自己抓个妖怪才能把它变成自己的随从。然后几经迭代,现在不是“抓”了,而是你打死他之后,用能量再把它变出来。逻辑上有了一点变化。我个人其实挺喜欢“抓”的感觉。但是玩了之后大家都说现在这个好,以后这个可能会再迭代。   

  

  这里面也有一个平衡点。你再怎么奇怪,用了这个东西也改变不了多少。因为现在操作很简单,只要一个键(Q)就能叫出来。我们不希望玩家过多考虑如何操作。比如陌生操作复杂,其他地方的操作就简单,但是没有其他功能可以更简单。游戏里应该还是有名额的。在这样的情况下找到一个平衡,会让我们达到现在的状态。   

  

     

  

  (芯片操纵纳米人)   

  

  17173:操纵纳米人的时候就感觉像是替身攻击。   

  

  实际上,Clark:'s形象也包括在内。既然我们的核心是“控制”,把他的形象做得更具象化之后,艺术方面就有了更大的空间,他们可以设计出一些完全不同的形象。   

  

  17173:试玩的时候还遇到一个问题,就是自己带的纳米人怪物特别大,把视野挡住了你就看不到其他敌人了。   

  

  Clark:实际上是一个问题,我们稍后将优化它。其实比以前好多了,这个问题可以解决。   

  

     

  

  17173:你对吃鸡玩法机制整体有什么看法?   

  

  在Clark:吃鸡是打野味的一般叫法。虽然可以让玩家瞬间理解游戏玩法,但是没有   

形中也将BR品类中各自的特色亮点都覆盖掉了。我个人的看法是吃鸡只是一个大的规则,多个队伍能在开放世界里玩起来,具体玩什么怎么玩,这才是核心体验和乐趣的差异。就像羽毛球,网球,乒乓球,规则其实都大差不差,但这些项目都有各自的精髓。

  

而当前,我觉得BR品类中有几种不同的方向,一种是玩法延续,《Apex英雄》也好,《使命召唤:战区》也是,规则上没有什么变化。我们则是玩法变革,是在吃鸡玩法基础上的一个进化,整个行业都是这样一个方向。你不能真的拿一个模式一直做,肯定要进化出一些不同。比如我们不缩圈也不跳伞,但是用其他的方式,也是能让你有目标感,你还是会去做我们想让你去做的事儿,我觉得这就够了,就不一定要用毒圈的方式去“挤”你,我认为这是吃鸡上的一个进化,也是品类整体向前的一个发展方向。

  

  

17173:那如果用一句话来总结你这个游戏,你会怎么说?

  

Clark:人机配合的策略射击游戏。从“吃鸡”玩法到“人机”协作玩法的变革。

  

17173:我们试玩过程中发现还有一个比较快速的竞技模式,可以介绍一下吗?

  

Clark:快速模式其实更精髓,让玩家直接面对为激烈的战斗,并且能更快速上手体验到“人机协作”的操控战术射击乐趣。

  

其实我们的主要目的,还是让玩家能把游戏的内容逐步地体验到,而不是一上来就给你所有东西。比如说吃饭,不会把菜一次性给你上齐,一是吃不下去,二来味道也会有影响。我们希望一点点来,先来个前菜,再有主菜这种感觉,就是想把游戏的新手体验拉得更平一点,因为我们游戏系统还是很丰富的。

  

17173:那么会不会有个单人剧情模式,除了开头的教程之外。

  

Clark:反正我剧本已经写好了,这个目前还不能透露太多。我们第一季的这个剧本立意其实很深,里面牵扯到的人物、关系和剧情很美剧向。但是目前从开发层面来讲,我们肯定要先保证多人的模式可以玩起来,这个点能站住脚了,才能有后边这个单人剧情。算是先攒货,把货先攒一攒,后面会逐步地去开放。

  

  

17173:游戏里有个“避难所(基地)”的设定,那块会怎么设计?

  

Clark:“避难所”其实是个平台,是个可以延展出各种不同方向的内容的平台,所有东西都会以它为中心 。我们现在两个模式,以后不是剧情向的PVE也可以做,比如说出去探索再回到基地,包括幸存者也会刷新,你的枪也能收集,还有纳米芯片,这些都是可以有很多收集元素的。这其实也是为了后面做长线,留够空间去做。

  

17173:我看到一些局外的东西可以带到战局里去,那平衡性怎么考虑?

  

Clark:这是个特别好的问题。你只能带一把你造的枪进去,你造的这把枪其实不能提升多少攻击力,只不过是皮肤和配件多一点。他对平衡性的影响到底有多大,其实我们也在观察。目前感觉下来,不会太影响平衡,比如说我带了把金色的枪进去,但其他人也能捡到。我们游戏其实还是偏技巧性的,因为我们有纳米怪这个东西,你要带着怪。

  

另外有一点不知道你们有没有注意到,我们的ttk还是蛮长的。所以在这种情况下,枪稍微有一点点不同不会有太大影响,目前感觉下来都还好。但是这个说实话还要看玩家反馈。如果玩家还是觉得这个东西影响平衡,那我们就不这么做,就只往皮肤上去靠,这也是OK的。

  

  

17173:每局结束会有武器熟练度的提升,熟练度高了以后会怎样?

  

Clark:熟练度高了会解锁更多的配件。如果你打了100个小时,你每一把武器的熟练度可能都比我高,那么进局之前能带的配件就比我多。如果是新手,那就是光枪一把。那为什么不会太影响平衡呢?因为进去之后你还可以捡别的枪。带进去的枪伤害永远不变的,只是配件增加。对手感有一点影响,比如说开局有没有狙镜,但对伤害不会有任何的变化。

  

17173:还看到一个天赋值系统,这块有什么讲究?

  

Clark:首先必须强调,天赋值它不是核心,只是增加了一些多样性。游戏中给你刷幸存者,说白了就是给你刷模板。每个人的模板,它刷出来的时候,带的属性就不太一样,那么希望达到一个什么样,你不用太care这件事,你当做没有都没问题。但是玩的多了以后,你会发现你可能更偏向于使用某一类幸存者,因为某些幸存者的天赋更适合你的打法,在这里面你会有一些倾向性。仅此而已,这个不是核心,把它拿到也完全没有问题,我们也不敢做太深,不然的话,太RPG了,要考虑太多的事情,我们也不希望玩家做这件事儿。

  

  

17173:目前死后似乎只能观看对局,现在很多吃鸡游戏在死亡后的游戏体验都做的很不错,比如说育碧的《超猎都市》,死后还能跑来跑去复活队友。我们这个还是比较偏早期的吃鸡,以后会不会加类似复活之类的机制呢?

  

Clark:我们目前还在开发阶段,不可能一上来就把所有东西都做出来,但是你说的这点我们后面肯定会逐步加强,甚至可以作为某一季的大更新,把整个死后的游戏体验做得更有趣。其实我们想法很多的,就想了好多乱七八糟的,只不过因为排期的问题,我们得一步步做,得先把最核心的做好。如果核心不好玩,死后观不观赛其实也不重要了。

  

  

17173:一番试玩下来其实看到了很多亮点。第一个是觉得,人机协作玩法非常独特,我的理解是你们想增加普通玩家的可玩性。就比如说纳米人是个侦察人,当玩家不擅长射击,他在队伍里就可以负责侦察的这个部分。比如护盾的部分,让我想起了《守望先锋》的莱因哈特,就有一个玩家可以直接站在前面,不一定他准头有多好,但却可以增加保护,这样可以为一些又菜又爱玩射击的苦手玩家增加游戏体验。还有很好的一点,侦察功能满足了很多吃鸡玩家想开挂又不敢开的猎奇感,就像开了个内挂,这个也许也是对玩家来说十分触达的一个点吧,只不过目前体验下来感觉侦察这个功能太强了,范围比较大。

  

Clark:这个就是我们可以去平衡的一个点。只要基础功能在,调节数值什么的都比较容易。

  

补充一下很重要的一点,这个游戏千万不能做得特别硬核。首先,从产品角度讲,我们是抗不过什么彩虹六号或者CSGO的。特别简单,我是觉得,世界上不会再有一个CSGO了。但从市场角度,大盘用户是在的,射击苦手很多,但吃鸡苦手并不意味着他们不想玩。所以让这样一种人机协作机制在里面,能让那些没有那么重度的玩家也能体验到乐趣且有机会,我觉得是个很重要的点。

  

  

17173:养成玩法如果后续增加内容更新的话,感觉会很丰富。

  

Clark:是的,我们现在做到α测试的这个版本,最基础的四个怪已经有很多种组合了。那么他的组合体现在哪呢?除了每个怪你可以给他配不同的技能外,除此之外,我们想另外一层,我们一队不是三个人吗,然后你每一局里面,我们至少是4X4X4的可能性。当然,这里面肯定有一些无效选择,比如三个人都是侦察兵的情况,没什么用,这种我们先剃掉它。

  

就算如此,我们还是有4X4X4,这样六十多种可能性了。后面我们还会加一些,也许不会特别多,比方说六种怪,那可就6X6X6,这就是两百多种可能性了。这个是每一个团队之间的配合,且不是因为带进去的,是局里面捡的,谁也不知道这一局我们能捡到什么。所以能让玩家每一局都有一些期待,好的也好坏的也好的惊喜。

  

比如说这局拿到了一个三级的远程,像我昨天在测试的时候打了一局,掉给我的全是远程,然后很快我的三级远程就升满了,这就很爽啊!就是类似这种随机性,能给带来很多有趣的东西。还有次我们三个人全带了个盾,就干了件特别猥琐的事儿,我们打了个三角形的盾,我们三个都在里面,然后别人都打不进来了!就类似于这样的点,都是因为有这样的系统,能衍生出来很多很好玩的东西。

  

17173:角色是有角色技能的,这个是可以替换吗?

  

Clark:目前还是绑定的。如果可以替换的话,每个玩家都会去选择自己最擅长的那个。其实我们现在绑定,还是能让玩家去做一些让你去做一些选择的权利,与此同时这个技能的定位,你会发现跟普通的手雷是不一样的。他每一个都有自己的特点,且每一个都在特定的情况下有最大的效果。

  

  

这样设计的目的是反制,反制敌人的怪。就是会有一种情况,你有怪我没怪,那不能说我只能跑吧。如果我只能跑,那就没意思了。所以这种技能更多的是去反制对方的怪。举个栗子,隐身是可以反制侦察的,你觉得你看到我其实你没看到我,我用了隐身我可以绕到你背后,因为这个真的有人打出来过;再比方说我们这个弹力球,弹力球就是克盾的,你不是一举枪后盾牌直接打开嘛,是不是感觉很难打,你直接扔个弹力球,两个盾就会直接被秒掉。

  

每次使用这个技能还会有一个CD,因此会发生另外一件有趣的事情,就是“你什么时候用这个大招”。再用弹力球举例,它可以自动寻找纳米人,在中间跳来跳去,所以清怪特别方便,你碰到一波怪扔一个弹力球基本就可以收了,但问题你只要用一次就有CD,举个栗子你刚清了一波怪旁边就有个举着盾来了,你就很被动。所以当你玩到一定深度你会发现,这里面一些小的设计,每一个都挺有意思的。

  

  

17173:是不是就意味着这游戏的团队配合很重要?

  

Clark:是的。

  

17173:那这样会不会对吃鸡的独狼玩家很不友好?

  

Clark:目前这个版本还是更倾向于团队配合,开黑的乐趣拉满,尤其是开麦以后,一个队伍都在吹水,打得非常激烈。我们后面也确实是想尝试下单人这块的玩法。不过单人玩法在现在这个模式里可能会散失掉团队的这种协作,但对个人技巧会要求更高。很典型的,就是你现在选择带什么怪,因为没有一个怪是万能的。所以之后呢,我们就想基于现在的模式搞一个单人模式,但它显然跟我们传统吃鸡里的独狼体验是不一样。

  

  

17173:那我们现在除了吃鸡模式外,还有没有其他更传统一点的模式,比如像CS那样的爆破模式?

  

Clark:目前还没有,但其实这种模式非常容易加的。我一直有个观点就是,把别人有的模式都加上也不一定是好事儿,可能不一定适合这个游戏。

  

17173:测试节点计划是怎么样的?

  

Clark:我们应该很快要开α的基础测试了,首先听下玩家的反馈。我个人还是蛮有信心的,至少现在这个品相和玩法已经很独特,品质也是足够高的,所以玩家应该应该会反馈还可以。这次测试之后年底之前应该会开一个更大规模的CBT。

  

17173:测试什么时候?

  

Clark: 目前规划在今年的秋季,喜欢射击游戏的玩家,对人机协作概念感兴趣的玩家,可以关注我们《重生边缘》官方微博和官网,我们会提前招募测试玩家。

  

  

17173:你认为自己这款《重生边缘》是3A游戏嘛?

  

Clark:我觉得一个很核心的东西,我不觉得我们是3A,或者说我们目前还没有达到3A这个水平,或者说我对3A的要求比较高。

  

但我觉得在未来,这个是个必须要去努力的方向。为什么我会花时间去写这个第一季的剧情故事,就是想着未来我们有机会去做一些剧情向、单人向东西的时候,我能直接掏出剧本说“这是剧本,我们直接开始做吧!”

  

这个东西可能不是近期就做出来的,但通过团队的积累、产品的品相越来越好,或者是上线以后玩家很喜欢,这件事情就是能够成为现实的。到那一天,我才敢拍着胸口说,我们是3A了。因为我一直有个概念,一个游戏如果没有故事,没有这些单人的东西,不能说自己是3A。

  

17173:所以你的3A标准是,必须要有故事?

  

Clark:是的,因为如果你不讲故事,这个世界观是不成立的。我觉得我们这款游戏从品质上是摸得到3A的,但其实还是有差距的,这个我们心知肚明,所以不敢说是3A。但玩家怎么说我们不管~(哈哈)

  

  

17173:《重生边缘》的配置要求怎么样?

  

Clark:我们的目标是960,配置上还是得优化,程序正在做这件事。优化是个艰苦且长久的事情,一场战斗。

  

17173:目前使用的引擎?

  

Clark:UE4。

  

17173:未来会不会升到UE5?

  

Clark:目前来讲不会,但是如果真是到某一天(不是近期的事情,至少两年吧),业界整个的产品线,包括技术慢慢成熟了,比如说到第三年的时候,我们突然来个大更新,也是有可能的。当初UE4刚出来那几年也没什么产品,开发者要熟悉里面的架构,可能会有很多变动。我个人反正也没那么着急。

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