挖矿小能手,挖矿大亨

  

  6月,GameLook推出挂机手游《采矿大亨(Idle Miner Tycoon)》,累计下载量过亿,二次停留达到75%。其背后的德国开发商Kolibri Games也透露,旗下两款游戏的MAU均超过1000万。   

  

     

  

  那么,一款成功的挂机手游应该怎么做呢?此前,Kolibri公司业务总监内特巴克(Nate Barker)在一次采访中谈到了挂机手游设计、广告变现、游戏研发的“窍门”。以下是Gamelook整理的内容:   

  

  在聆听玩家需求比KPI更重要、次留低于70%即不合格加入Kolibri之前,巴克在迪士尼移动网络公司担任客户支持,然后开始在行业内旅行。根据多年的经验,他认为“游戏行业最重要的是关注什么能让用户开心,而不是只看数字。DAU、毛和ARPDAU都很重要,但根据球员的需求,你可以在正确增加收入或购买数量方面做出更好的决定”。   

  

  对于关键数据,Kolibri最关心的是利润率。“对于营销来说,我们最关心的是利润率,也就是投入的成本和收到的收益之间的比较。在收入方面,我们更关注的是日参与用户的平均收入(ARPDEU)”。   

  

  他透露,在更大、更具战略性的层面,管理团队只关注极其重要的数据,包括收入、评价、留存率等。如果第二天留存率低于70%,则被公司视为不合格。“如果我们的第二次留存率是70%,我们会很高兴,但是如果下降到69%或者65%,那就真的有问题了。通过重视一些关键数据,我们   

  

  与小团队成功方法论:只做一周内可以完成的内容,的大多数游戏公司不同,Kolibri Games的研发时间很短。d循环,只关注能产生巨大影响的事情。“在Kolibri Games,我们非常敏捷,每周都会有一个短期计划,每周五开始计划,然后尽快在下周五之前带来最大产量。   

  

  在公司结构上,Kolibri Games尽量避免上层管理人员对研发部门的干预。d团队或审批流程。“我们的研发;d团队很小,每个团队都有骨干成员,可以直接做决策。每个项目组有四五个工程师,两三个美工,两个游戏策划,所以调整非常迅速,这个方法是有效的”。   

  

     

  

  巴克表示,对于游戏功能和内容更新,Kolibri只愿意做能带来十倍增长的事情,但这有时会与rapid R & ampd .“我们试图让两个经常互相冲突的事物协调起来,而正是这两者之间的张力让我们的方式变得有效。一方面,我们希望做能在一周内完成的项目;另一方面,我们的最终目标是带来10倍的业绩增长,有时是收入,有时是不同的KPI数据”。   

  

  这意味着,即使增加新的广告形式可以带来收入的小幅增长,或者增加素材可以增加一定的收入,Kolibri Games也未必会去做。“我们只做那些能带来大幅增长的事情。因此,我们考虑的是我们可以做哪些短期努力来实现长期目标,这构成了我们的大多数决定”。   

  

  据游戏内广告要克制:可玩广告和激励视频最有效,巴克称,大多数挂掉手游的玩家都会跳过剧情对话,因此可播放的广告和励志视频收入最高。“我们尽量不在游戏中加入任何新手教学或者故事,因为我们发现玩家经常会直接跳过,他们想直接开始游戏体验。因此,可玩性广告在植入式游戏中表现非常好,因为玩家可以立即了解游戏玩法,这种形式的广告不会打断他们的体验”。   

  

  励志视频的表现也很不错,因为可以提高玩家的成长速度和输出,这在大部分排位游戏中都很常见。激励视频不会打断玩家的体验,是否观看完全由用户自己选择,因此很容易被玩家接受。   

  

     

  

  他还透露,贴片游戏中的广告内容通常都是玩家喜欢的,一个玩家经常同时体验四五个贴片游戏。“所以,虽然游戏中加入了其他植入游戏的广告,但我们的留存率并没有下降。”   

  

  但在他看来,虽然玩家观看次数越多,对广告变现的帮助越大,但游戏厂商应该对广告内容进行管理。“真正疯狂的是,我们的一些球员在一场比赛中观看了30多个广告。很多时候,我们会把广告数量控制在每天8个,这样玩家每天或者每场比赛平均观看的广告数量是7.2-7.3个。如果玩家第一天看了很多广告,然后迅速结束游戏,那就没有第三天了。”   

  

  此外,Kolibri Games也非常重视广告主的利益。“我们也要注意广告商的态度。虽然我们的游戏内广告浏览量很高,但是他们并不开心,因为玩家不太重视看广告。广告主很快就会注意到参与率极低,然后就不愿意再放了,这对大家都不好,所以我们建议同行控制每天的广告内容量。”   

  

  对于游戏厂商来说,虽然广告可以带来长期收入,但是随着市场的变化   

化,广告收入的量级比较有限,而且很容易和游戏玩法设计分离,因此,Barker建议同行做挂机游戏的时候专注于玩法设计。

  

意外的真相:挂机游戏用户主要是核心玩家在很多人的认识里,由于玩法简单,挂机游戏被认为是休闲玩家偏爱的类型,但Barker表示,他们的调研显示,该公司的放置游戏大多数玩家都是核心玩家,“让人意外的是,他们大多数是核心玩家,而且希望少一些时间投入但同时又能得到核心游戏式的体验”。

  

“我认为,想要长期留住这些核心玩家,放置游戏开发商们需要让自己的游戏有更多的核心特点。当Kolibri做放置游戏的时候,我们尝试用易于拓展的方式打造”。

  

  

对于游戏剧情,Barker表示目前该公司并没有给挂机游戏增加真正的剧情,主要是因为侧重点不同,他说,“剧情放置游戏始终是有空间的,你可以看到像Pixelberry的《Choices》,玩家们就可以选择自己的冒险。然而,目前我们决定不做这类游戏,因为这些游戏需要大量时间才能完成,我们一周的冲刺肯定做不出来。而且,我们关注的是希望轻度玩法的核心用户群。然而,如果你的目标用户群不同,那么增加丰富剧情的放置游戏可能有很大的潜力。”

  

即使如此,在放置游戏里增加剧情仍然会遇到一些问题,比如,你不能让玩家失败,所以,一旦选择了剧情方式,那么你的游戏需要让故事有趣、具有吸引力,而且不加入输赢结果。

  

挂机是中度游戏,加入内购是玩家要求对于挂机游戏,Barker的定位是中度游戏,“在行业金字塔的最底层,我们可以看到Voodoo或者Ketchapp这样的超休闲游戏公司,他们善于抓住大量用户,不管是重度、中度还是休闲玩家,都可以玩超休闲游戏,因为用户可以立即理解玩法,而且可以带来数天的乐趣。

  

在顶部则是非常重度的游戏,比如RPG和卡牌战斗游戏,放置游戏刚好是在两者之间,是两种玩法之间的桥梁”。

  

或许,让业内同行比较惊讶的是,《采矿大亨》发布之初并没有加入内购选择,而完全通过广告变现,直到玩家要求付费,Kolibri Games才决定增加,因此,重视与玩家的沟通对于营收也很重要。

  

“Kolibri Games希望成为全球最重视玩家的游戏公司,所以我们密切关注玩家动向,每周都会和关注评分、评价和玩家数据的社区反馈团队沟通,希望了解玩家们希望我们在游戏设计方面怎么做。某些情况下,玩家们对于付费功能非常喜欢,比如他们会直接告诉我们,希望有更多付费方式,实际上在刚开始做的时候,我们并没有增加内购,后来是玩家要求,我们才做了内购”。

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