大家好,我是x博士。
上周,DNF举行了一次球员会议。在这次会议上,策划人说了这样一句话:“我们不希望DNF成为完全的氪金游戏。”一出,DNF玩家陷入了热烈的讨论。
在X博士看来,基于全场的表现,策划人的这种说法是有诚意的:《DNF》的成本越来越高只是一个结果,是DNF“除了团书以外可玩内容不足”的必然结果。
划重点1:现在的DNF太花钱,都是团本惹的祸?
很多长期玩AFK的玩家可能会对这个事实感到惊讶:对于今天的DNF来说,获得一套史诗装备只是第一步。之后,一个“大”的投入,比收集一套设备要大得多。
时间成本,“每年需要五套或一套国庆套才能发挥战斗作用”,等待新的礼包出现,DNF的高增号成本部分来自于此;另一部分来自强化锻造、增魔、徽章这种复杂的锻造工艺带来的金钱成本。
所以问题来了:玩家辛辛苦苦搬砖,刷深渊买礼包打造装备,为的是什么呢?不就是为了可以打团本吗!
在安托万几年前的版本里,平民和高端玩家都有自己的角色,玩得很开心。而之后推出的时空之战和时空漩涡,不仅减少了队伍数量,还将副本机制简化为“小游戏破防打桩”的模式。
在这种变化的趋势下,DNF的职业设计变得单一。职业之间的协调性被弱化,新的职业强度评价体系被“打桩”的冰冷数字所取代。一些价值观不合理或者技能堪忧的职业越来越难进入这个岗位。
对于国服平民玩家来说,事情可能更糟:95早期版本,国服漩涡和鸟背的Boss血量比韩服翻了一倍,全副本攻略难度瞬间飙升。
本来因为DPS没有大佬们那么委屈,现在国服把这个翻倍了.如果“开荒”想要卡一拨人是情有可原,那连“打通副本”这种要求都不满足玩家可太过分了。
于是,随着集团DPS要求的提高,DNF玩家号的提升成本也水涨船高。很多“多方”只能砍小号,扬小号。
划重点2:为了挽回玩家的心,策划承诺会放两个“大招”
现在DNF变成这样,玩家肯定不高兴,但其实策划人也不想看到。“事实上,今年95级版本的一些设计没有很好地贯彻我们的理念。”
策划的理念是什么?希望玩家在找到“朋友的陪伴”的同时,也能感受到“个人成就感”。无论是氪石大佬,还是技术娴熟的人,还是咸鱼玩家,都可以玩得很开心。
但是现在的DNF,从现场播放来看
家反馈来看似乎做的并不好:咸鱼玩家体验不到足够的游戏内容,大佬玩家觉得游戏内容不够;更重要的是,相当一部分玩家都有“我被强迫去组队社交”,“团本是负担”的感受。面对这种情况,策划们也心知肚明。于是,在之后的游戏设计里,按照策划的承诺,DNF会做出两点改变。
首先是团本的设计会有变动。其实现在的普雷相比于之前的超时空已经做出了一些改进,比如增加了团队人数,还加入了养老划水的“绿队”。
而这一次,策划又发了一个毒誓:以后再也不会有以“虚弱打桩”为主的团本设计了。如果新团本真的可以摆脱“打桩”,游戏成本高、职业平衡以及一大堆关乎玩家体验的问题都能迎刃而解。
而另一个改动就是在团本之外给玩家更多不同的游戏体验了。比如玩家呼声很高的团本单人模式,就会陆续制作上线。
除此之外,作为早期游戏的支柱内容,PVP也会在之后得到设计师更多的关注。按照策划的说法,新PVP玩法“勇士对决”甚至融合了5V5推基地,伐木gank赚金币这样moba的元素。
之前超时空团本上线的时候,玩家就曾调侃“这是在DNF里打LOL”,现在看来,咱们很快就能在DNF里玩到真正的LOL了啊。
课后总结:
虽说从收入上来看DNF现在还是很稳,不过这两年DNF在玩家口中引来了越来越多的争议也是不争的事实。现在策划一边认错一边想办法,证明这个“十年老游戏”的求生欲还是相当强的。