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  如果你近年来一直关注游戏行业,那么你可能已经厌倦了听到“元宇宙”这个词。事实上,超宇宙并不是一个新概念,只是最近一两年才被重新热起来——无论是人们基于《头号玩家》等作品的想象,还是脸书直接改名为Meta,又或者是一些大厂和老牌制作商都在区块链和NFT投资,甚至有厂商推出了超宇宙游戏,并与之开展了一些活动.我们总能嗅到一些迫不及待站在时代前沿的东西。   

  

  将公司更名为Meta显示了扎克伯格进军元宇宙的决心。   

  

  相比之下,日本游戏行业在面对热门概念时往往保持相对谨慎的态度。例如,今年2月,任天堂总裁谷川俊太郎在接受采访时表示,虽然元宇宙看起来潜力巨大,但目前还没有简单的定义,所以任天堂暂时没有加入元宇宙的计划。   

  

  但是,谨慎并不代表日本游戏从业者对元宇宙漠不关心。4月22日,Kakukawa Entertainment的高级顾问Hiroshi Hamamura代表Kakukawa,以在线研讨会的形式做了一个关于2022年春季游戏行业的报告,主题为“游戏行业的现状与前景:游戏与超宇宙的奇怪同床异梦”。滨田浩史曾担任《周刊Fami通》的主编,目前担任日本电子竞技联合会副会长。每年春秋两季,他都会向分析师和相关媒体汇报游戏行业的近期动向。   

  

  这份报告主要是对过去一段时间游戏行业的现状进行总结和分析。有很多我们熟悉但一直关心的话题:在新冠肺炎疫情下,整体游戏行业还在增长吗?游戏服务未来会有哪些变化?蓬勃发展的元宇宙产业和游戏有什么关系?在滨村报告展示的数据中,我们或许可以看到一些答案。   

  

东亚游戏市场增长慢,原因在中国?

  

  滨村在报告中指出,2020年新冠肺炎爆发后,因为家庭娱乐需求的大幅增长,全球游戏市场呈现增长趋势。从2020年到2021年,全球视频游戏市场扩大了约6%。   

  

  疫情之下,家庭娱乐需求激增,直接体现在家用游戏机市场的变化上。2020年,日本任天堂Switch(包括Switch Lite)、索尼PS和微软Xbox的主机需求因疫情而增加。2021年4-12月,索尼和微软的销售数据都比上一年有所增长,Xbox系列增长最多,2020年销量达到310%。任天堂Switch 2021年的销量仅为去年的86.5%,但报告认为这是因为2020年:10-30000所带动的销量过大,会使2021年的正常销量数据较上年有所回落。   

  

   《集合啦!动物森友会》在疫情初期吸引了很多新玩家在家购买Switch。   

  

  2021年,美国整体游戏市场规模为603.99亿美元,年增长率为8%,创历史新高。其中手游市场增长14%,次世代主机市场也大幅增长。英国的整体市场变化与美国相似,而Xbox在属于欧洲的德国的销量仅为PS5销量的1/3左右——根据报告,这说明Xbox的受众主要集中在美国和英国。   

  

  从美国和欧洲的数据来看,在世界范围内,以家用市场为主的Switch和以高端市场为主的下一代主机基本上是半壁江山,平分秋色。在日本,Switch作为家用游戏机的代表,占据绝对优势。2021年,日本共售出630万台游戏机,其中519万台在任天堂Switch,占市场份额的82%。2021年日本国内游戏销量排行榜前10名均为Switch游戏,第一名为《集合啦!动物森友会》,销量超过253万份。PS5长期缺货确实对销量有影响,但报道认为也可能是日本玩家更倾向于购买适合家庭娱乐的Switch。按照这个势头,Switch很有可能打破任天堂掌机DS创下的3000万台的纪录,成为日本最畅销的主机。   

  

  任天堂DS仍然是日本历史上最畅销的游戏机,自2004年以来售出了3286万台。   

  

  然而,在欧美市场保持高速增长的同时,东亚地区的增速却相对较低。   

  

  报道称,东亚地区游戏产业增长率低的主要原因是,在很长一段时间内几乎不可能在中国发布新游戏。这一结论或许也印证了人们对这一年来中国游戏产业发展的认知:国产游戏版号从去年8月开始暂停,上个月才补办了一批进口游戏版号,而进口游戏版号在2021年6月之后就不再发布了。   

  

  版号的暂停发布确实影响了中国游戏产业的增长。根据中国音数协游戏工作委员会《宝可梦:晶灿钻石明亮珍珠》给出的数据,2021年中国游戏市场实际销售收入为2965.13亿元,同比增长6.40%。相比之下,2020年销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%,增速确实有所放缓。报道称,中国市场的影响力也影响着东亚地区游戏市场的发展。   

  

  同时需要注意的是,虽然东亚的减速归因于中国市场的缓慢增长,但Kaokawa的报告也并非如此。   

给出2021年日本游戏市场的规模和增长率数据。根据KADOKAWA Game Linkage发布的数据显示,2021年日本家用游戏市场规模比上年减少1.6%,降至3613亿日元。硬件设备的销售连续2年增长,但游戏软件的销售增长乏力。

  

游戏服务化的浪潮

发售一年半,PS5目前仍然处于缺货和“游戏荒”两大难题之中。由于PS5长期处于缺货状态,销量增长势头并不明显,目前和PS4发售同期的走势接近。新游戏的销量也较为低迷,根据报告的数据,2021年3月至2022年3月期间发售的PS5游戏中,只有FromSoftware的《艾尔登法环》一款游戏日本地区销量超过了10万份,和同期的Switch游戏相比销量低了不少。

  

报告认为,真正支撑PS5的是那些F2P(Free-to-play)游戏。包括《堡垒之夜》《Apex英雄》和《原神》在内,这些免费游玩、付费充值购买道具和服务的长期运营游戏成为了如今PS5平台的顶梁柱。这一趋势也显示出游戏服务化目前是家用游戏机的重要发展方向之一。

  

《堡垒之夜》的“战斗通行证”模式目前是F2P游戏最流行的付费方式之一

  

除了这些服务性游戏,各个平台推出的游戏订阅服务也在过去一年中有了不少新动作。在Xbox Game Pass订阅数稳定增长的同时,索尼也升级了自家的PlayStation Plus订阅服务,从6月份开始,高级会员可以下载游玩数百款PS4和PS5游戏,最高级的服务还包括240款PS、PS2、PS3和PSP的怀旧游戏。亚马逊的订阅服务Luna试图结合自身的生态圈,为用户提供足够个性化的服务,而谷歌的Stadia则在经历了失败后从运营平台转型,将通过向开发者提供工具的形式推广Stadia的串流技术。作为视频网站的网飞也在着力打造自己的游戏订阅业务。

  

不仅是平台,各个游戏厂商也试图为自己的游戏提供订阅服务。例如Paradox Interactive就为《欧陆风云4》的玩家提供了订阅服务,玩家不再需要一次性买断季票或是DLC,可以选择按月付费租借这些额外内容。Rockstar Games也开始为旗下游戏的在线模式提供订阅服务,按月付费的会员可以获得游戏内的货币以及会员限定的道具折扣。

  

游戏、元宇宙和NFT

关于元宇宙,不同厂商对如何创建这样一个“网络中的虚拟空间”各自有自己的想法。滨村弘一指出,相比于涉水元宇宙的IT企业,目前游戏公司要走得更远,在推进元宇宙的道路上,IT和游戏“双轨发展”或许才是正确的道路。

  

元宇宙究竟应该以什么形式存在?就已有的产品来说,大多数平台似乎都在建设VR或是3D空间。但与此同时,负责《宝可梦GO》运营的Niantic公司怀疑VR环境下元宇宙的可行性,坚持自家融合虚拟空间和现实空间的AR技术。

  

上线近6年,《宝可梦GO》目前仍在稳定运营

  

不过,无论采用什么技术,目前看来,元宇宙服务的提供平台都需要为用户提供一个虚拟空间,让人们可以在其中自由地生活和交流,还需要提供服务,让用户可以和现实里的经济活动进行自由联动。这种元宇宙内经济服务的需求催生了NFT技术的大量运用。报告认为,这种去中心化的货币形式对元宇宙来说相当重要。

  

滨村弘一解释,想要理解元宇宙和NFT,就要明白什么是PtE(Play to Earn),也就是通过玩游戏获取现实中的收益。报告以《Axie Infinity》为例,解释了PtE的运作模式――玩家可以在游戏内花时间培养怪物,然后卖掉自己的怪物来赚钱。除了上述狭义的PtE外,报告还给出了更多样化的定义,包括设计创作游戏内皮肤、关卡、模组来获取收益,以及通过直播、上传视频等形式获益,也可以算作PtE。

  

由于真的能在游戏里赚钱,一部分人的职业就是玩《Axie Infinity》

  

为了让这种自由交易的市场建立起来,不少游戏厂商已经开始了在NFT领域的探索,包括史克威尔艾尼克斯、育碧和Take-Two在内,许多传统游戏领域的公司都开始试水NFT,尝试着在元宇宙热潮里分一杯羹。

  

不过实际情况是,用户们并不买账。包括Team17、GSC Game World在内,不少公司在NFT上的尝试都遭到了用户的反弹。开发者们的态度也不明朗,今年游戏开发者大会上,当开发者们被问起对在游戏中引入NFT或虚拟货币的态度时,超过70%的开发者都表示“毫无兴趣”。

  

报告认为,阻碍玩家和用户接受NFT的最大原因是,元宇宙本身的未来存在太多风险,游戏内的经济系统太过脆弱,投机造成的巨大的市场波动很容易影响玩家在元宇宙内正常享受生活的过程,甚至可能随时面临破产的危机。滨村弘一认为,如果元宇宙不能解决这一问题,不能保证自由交易的安全和稳定性,那么企业也不会愿意参与元宇宙内的市场,所以如何解决这些问题是元宇宙目前需要面对的重要课题。

  

游戏和元宇宙的同床异梦

无论是疫情期间家用游戏机需求的增长,还是游戏订阅服务的新动作,抑或元宇宙和NFT的种种新动向,都说明了一件事:如今的游戏业界正在发生变化,游戏厂商的目标正在逐渐从“向玩家提供有趣的游戏”转变为“向用户提供社交工具”。玩家选择游戏时,也不仅仅只看重游戏是否有趣,而更多地着眼于是否能通过游戏和其他人交流并取得联系。

  

报告总结,正是这种改变让游戏产业得以在拥有如今的规模的前提下,实现持续的发展和扩大。

  

滨村弘一指出,除了游戏本身的游玩乐趣之外,游戏本身的便利性、话题性以及社区支持的重要性都在逐渐增加。从这方面讲,元宇宙的发展和游戏的社区化确实走在了相近的道路上,但是玩家们对元宇宙的抵触情绪也是切实存在的。事实上,尽管元宇宙产业在短时间内实现了扩张,但目前仍存在许多需要解决的问题,比如元宇宙的粗制滥造――不同的企业量产了许多元宇宙项目,却都集中不来用户,形不成稳定的社区,让元宇宙本来的社区化愿景成了泡影。另一方面,急于引入NFT交易,却频频出现安全性和稳定性问题,也算是元宇宙“与生俱来”的硬伤。

  

NFT被盗事件引起了用户对NFT交易安全性的顾虑

  

如此看来,尽管元宇宙和游戏社区化、服务化存在诸多关联,但目前游戏和元宇宙还处在“同床异梦”的阶段。已经拥有大量用户的游戏想要实现向元宇宙的转变,就需要在维护世界观构架的同时导入NFT交易,在解决自由市场的稳定性问题的同时,慢慢完成向元宇宙空间的转移;由IT企业构建起来的、便利易用的虚拟空间服务,还需要更多的有趣内容来吸引用户留在这个社区里,同时,为了使社区大到能让经济系统有机地运转起来,需要不断地扩展元宇宙空间的规模。

  

事实上,目前也确实有一些日本的元宇宙项目试图发挥日本的特色,让这些虚拟社区更吸引人一些。比如GREE集团旗下运营虚拟直播App、为用户提供虚拟形象捕捉平台的REALITY公司,就试图用日本的虚拟主播文化为元宇宙吸收更多受众――在REALITY的元宇宙世界里,用户可以轻松地为自己制作日本动画风格的角色形象,这种动画一般的世界观吸引了更多喜爱日本ACG文化的年轻用户,毕竟谁会不想在虚拟空间里扮演卡通美少年和美少女呢?

  

REALITY的CEO DJ RIO在虚拟世界里也是个二次元美少女

  

展望未来

从滨村弘一的报告中不难看出,有相当一部分日本游戏从业者对未来游戏市场的变化和元宇宙的发展仍保持着谨慎态度,尤其是元宇宙,用“同床异梦”来形容游戏与元宇宙表面契合、实则有所分歧的关系也可谓精准。

  

总的来说,目前无论是社区化、服务化的游戏,还是想要构建大型虚拟空间的元宇宙,都仍然在摸索之中。摆在游戏和元宇宙面前的难题各不相同,解决这些问题恐怕还需要很长的时间。NFT最终可能会以某种形式被玩家们接受,但那需要更多保证其稳定性和安全性的措施。

  

今后游戏产业会如何发展?社区化的游戏和元宇宙之间的关系还会发生怎样的变化?IT企业和游戏公司构想的元宇宙是否会成为能有机运行的虚拟世界?这些问题的答案都需要更多的时间来解答。Valve创始人加布纽维尔认为,现有的元宇宙还比不上《最终幻想14》这样一款已经运营了近10年的网络游戏。在日本,对元宇宙和游戏的探索可能才刚刚开始。

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