英雄联盟多少m的网络不卡,玩英雄联盟是不是卡顿

  

  希望这篇文章能让你对卡顿的问题有一个相对全局的看法,认识到卡顿是什么,卡顿的成因,卡顿的分类,卡顿的优化和一些经验积累,有针对性的解决App流畅度的问题。接下来将从以下五个方面进行阐述:   

  

  卡顿是什么?   

  

  卡顿为什么会发生?   

  

  如何评价卡顿   

  

  如何优化卡顿   

  

  加入我们   

  

  1.卡顿卡顿是什么?顾名思义,就是用户体感界面不流畅.我们知道手机的屏幕图像是按照一定的频率刷新的。理论上来说,24帧的屏幕更新可以让人感觉连贯。但其实这只是针对普通视频。对于游戏等一些强交互或者较为敏感的场景,至少需要60帧,一个30帧的游戏会让人感觉不舒服;或者动画位移30帧就会有明显的挫败感;如果手办动画能达到90帧甚至120帧,会让人觉得很细腻,这也是最近厂商都在重点关注高刷卡的原因。   

  

  对于用户来说,卡顿从体感角度可以大致分为以下几类:   

  

     

  

  这些体验对用户来说可以说是非常不好的,甚至会引起感官的刺激,进而导致用户不愿意留在我们的App里。可以说流畅的体验对于用户来说至关重要。   

  

  2.卡顿用户体感卡顿问题发生的原因有很多,而且往往是复合型问题。为了重点,这里我们只考虑真实的丢帧卡顿。   

  

  2.1绕不过去的VSYNC。我们通常说的屏幕刷新率是60帧,所有操作都需要在16ms内完成,以免造成卡顿。但这里我们需要澄清几个基本问题:   

  

  为什么是16ms?你需要在16毫秒内完成什么?系统如何尽力保证在16ms内完成任务?如果没有在16ms内完成,一定会造成卡顿吗?这里先回答第一个问题:为什么是 16ms.早期的Android没有vsync机制,CPU和GPU的配合比较混乱,也造成了著名的撕裂问题,即CPU/GPU直接更新显示的屏幕缓冲区,造成了画面撕裂。Android在后续引入了双缓冲机制,但是缓冲的切换也需要一个合适的时间,就是屏幕扫描完最后一帧之后的时间,这也是引入vsync的原因。   

  

  一般的屏幕刷新率是60fps,所以每个vsync信号之间的间隔是16ms。但是随着技术的变化和厂商对流畅度的追求,越来越多的90fps和120fps手机问世,对应的区间变成了11ms和8ms。   

  

  所以用VSYNC,谁在消费 VSYNC?其实安卓有两个VSYNC消费者,对应两种类型的VSYNC信号,分别是VSYNC-app和VSYNC-sf,也对应上层视图渲染和surfaceFlinger的合成。再来说说细节。   

  

     

  

  这里有一些有趣的地方。有些厂商会有vsync偏移的设计。App和sf的vsync信号之间存在偏移,这也在一定程度上使得App和sf之间的协同更好。   

  

  2.2 View的流浪生活在说下一部分之前先引入一个话题:   

  

  视图如何显示在屏幕上?   

  

  一般我们知道视图渲染的三大流程,但是视图的渲染远不止这些:   

  

  其特征在于一般的硬件加速过程。   

  

     

  

  Vsync 调度:很多同学的一个认知误区是,vsync每16ms就有一次,但实际上,vsync是需要调度的。没有排班,就没有回拨。消息调度:主要是doframe的消息调度。如果消息被屏蔽,会直接造成堵塞;触摸事件的input 处理:处理;动画处理:动画师动画执行和渲染;view 处理:主要是遍历与三大过程相关的视图;measure、layout、draw:实施三大过程观;加速观察硬件后的DisplayList 更新:绞车:OpenGL 指令转换:将绘图指令转换成OpenGL指令;指令 buffer 交换: OpenGL指令被交换到GPU中执行;   

GPU 处理:GPU 对数据的处理过程;layer 合成:surface buffer 合成屏幕显示 buffer 的流程;光栅化:将矢量图转换为位图;Display:显示控制;buffer 切换:切换屏幕显示的帧 buffer;Google 将这个过程划分为:其他时间/VSync 延迟、输入处理、动画、测量/布局、绘制、同步和上传、命令问题、交换缓冲区。也就是我们常用的 GPU 严格模式,其实道理是一样的。到这里,我们也就回答出来了第二个问题:16ms 内都需要完成什么

  

准确地说,这里仍可以进一步细化:16ms 内完成 APP 侧数据的生产;16ms 内完成 sf layer 的合成

  

  

View 的视觉效果正是通过这一整条复杂的链路一步步展示出来的,有了这个前提,那就可以得出一个结论:上述任意链路发生卡顿,均会造成卡顿

  

2.3 生产者和消费者

  

我们再回到 Vsync 的话题,消费 Vsync 的双方分别是 App 和 sf,其中 App 代表的是生产者,sf 代表的是消费者,两者交付的中间产物则是 surface buffer

  

再具体一点,生产者大致可以分为两类,一类是以 window 为代表的页面,也就是我们平时所看到的 view 树这一套;另一类是以视频流为代表的可以直接和 surface 完成数据交换的来源,比如相机预览等。

  

对于一般的生产者和消费者模式,我们知道会存在相互阻塞的问题。比如生产者速度快但是消费者速度慢,亦或是生产者速度慢消费者速度快,都会导致整体速度慢且造成资源浪费。所以 Vsync 的协同以及双缓冲甚至三缓冲的作用就体现出来了。

  

思考一个问题:是否缓冲的个数越多越好?过多的缓冲会造成什么问题?

答案是会造成另一个严重的问题:lag,响应延迟

  

这里结合 view 的一生,我们可以把两个流程合在一起,让我们的视角再高一层:

  

  

2.4 机制上的保护这里我们来回答第三个问题,从系统的渲染架构上来说,机制上的保护主要有几方面:

  

Vsync 机制的协同;多缓冲设计;surface 的提供;同步屏障的保护;硬件绘制的支持;渲染线程的支持;GPU 合成加速;这些机制上的保护在系统层面最大程度地保障了 App 体验的流畅性,但是并不能帮我们彻底解决卡顿。为了提供更加流畅的体验,一方面,我们可以加强系统的机制保护,比如 FWatchDog;另一方面,需要我们从 App 的角度入手,治理应用内的卡顿问题。

  

2.5 再看卡顿的成因经过上面的讨论,我们得出一个卡顿分析的核心理论支撑:渲染机制中的任何流转过程发生异常,均会造成卡顿

  

那么接下来,我们逐个分析,看看都会有哪些原因可能造成卡顿。

  

2.5.1 渲染流程Vsync 调度:这个是起始点,但是调度的过程会经过线程切换以及一些委派的逻辑,有可能造成卡顿,但是一般可能性比较小,我们也基本无法介入;消息调度:主要是 doframe Message 的调度,这就是一个普通的 Handler 调度,如果这个调度被其他的 Message 阻塞产生了时延,会直接导致后续的所有流程不会被触发。这里直播建立了一个 FWtachDog 机制,可以通过优化消息调度达到插帧的效果,使得界面更加流畅;input 处理:input 是一次 Vsync 调度最先执行的逻辑,主要处理 input 事件。如果有大量的事件堆积或者在事件分发逻辑中加入大量耗时业务逻辑,会造成当前帧的时长被拉大,造成卡顿。抖音基础技术同学也有尝试过事件采样的方案,减少 event 的处理,取得了不错的效果;动画处理:主要是 animator 动画的更新,同理,动画数量过多,或者动画的更新中有比较耗时的逻辑,也会造成当前帧的渲染卡顿。对动画的降帧和降复杂度其实解决的就是这个问题;view 处理:主要是接下来的三大流程,过度绘制、频繁刷新、复杂的视图效果都是此处造成卡顿的主要原因。比如我们平时所说的降低页面层级,主要解决的就是这个问题;measure/layout/draw:view 渲染的三大流程,因为涉及到遍历和高频执行,所以这里涉及到的耗时问题均会被放大,比如我们会降不能在 draw 里面调用耗时函数,不能 new 对象等等;DisplayList 的更新:这里主要是 canvas 和 displaylist 的映射,一般不会存在卡顿问题,反而可能存在映射失败导致的显示问题;OpenGL 指令转换:这里主要是将 canvas 的命令转换为 OpenGL 的指令,一般不存在问题。不过这里倒是有一个可以探索的点,会不会存在一类特殊的 canvas 指令,转换后的 OpenGL 指令消耗比较大,进而导致 GPU 的损耗?有了解的同学可以探讨一下;buffer 交换:这里主要指 OpenGL 指令集交换给 GPU,这个一般和指令的复杂度有关。一个有意思的事儿是这里一度被我们作为线上采集 GPU 指标的数据源,但是由于多缓冲的因素数据准确度不够被放弃了;GPU 处理:顾名思义,这里是 GPU 对数据的处理,耗时主要和任务量和纹理复杂度有关。这也就是我们降低 GPU 负载有助于降低卡顿的原因;layer 合成:这里主要是 layer 的 compose 的工作,一般接触不到。偶尔发现 sf 的 vsync 信号被 delay 的情况,造成 buffer 供应不及时,暂时还不清楚原因;光栅化/Display:这里暂时忽略,底层系统行为;Buffer 切换:主要是屏幕的显示,这里 buffer 的数量也会影响帧的整体延迟,不过是系统行为,不能干预。2.5.2 视频流除了上述的渲染流程引起的卡顿,还有一些其他的因素,典型的就是视频流。

  

渲染卡顿:主要是 TextureView 渲染,textureview 跟随 window 共用一个 surface,每一帧均需要一起协同渲染并相互影响,UI 卡顿会造成视频流卡顿,视频流的卡顿有时候也会造成 UI 的卡顿;解码:解码主要是将数据流解码为 surface 可消费的 buffer 数据,是除了网络外最重要的耗时点。现在我们一般都会采用硬解,比软解的性能高很多。但是帧的复杂度、编码算法的复杂度、分辨率等也会直接导致解码耗时被拉长;OpenGL 处理:有时会对解码完成的数据做二次处理,这个如果比较耗时会直接导致渲染卡顿;网络:这个就不再赘述了,包括 DNS 节点优选、cdn 服务、GOP 配置等;推流异常:这个属于数据源出了问题,这里暂时以用户侧的视角为主,暂不讨论。2.5.3 系统负载

  

内存:内存的吃紧会直接导致 GC 的增加甚至 ANR,是造成卡顿的一个不可忽视的因素;CPU:CPU 对卡顿的影响主要在于线程调度慢、任务执行的慢和资源竞争,比如降频会直接导致应用卡顿;GPU:GPU 的影响见渲染流程,但是其实还会间接影响到功耗和发热;功耗/发热:功耗和发热一般是不分家的,高功耗会引起高发热,进而会引起系统保护,比如降频、热缓解等,间接的导致卡顿。2.6 卡顿的分类我们此处再整体整理并归类,为了更完备一些,这里将推流也放了上来。在一定程度上,我们遇到的所有卡顿问题,均能在这里找到理论依据,这也是指导我们优化卡顿问题的理论支撑。

  

  

3. 如何评价卡顿3.1 线上指标指标

  

释义

  

计算方式

  

数据来源

  

FPS

  

帧率

  

取 vsync 到来的时间为起点,doFrame 执行完成的事件为终点,作为每帧的渲染耗时,同时利用渲染耗时/刷新率可以得出每次渲染的丢帧数。平均 FPS = 一段时间内渲染帧的个数 * 60 / (渲染帧个数 + 丢帧个数)

  

vsync

  

stall_video_ui_rate

  

总卡顿率

  

(UI 卡顿时长 + 流卡顿时长) / 采集时长

  

vsync

  

stall_ui_rate

  

UI 卡顿率

  

【> 3 帧】UI 卡顿时长 / 采集时长

  

vsync

  

stall_video_rate

  

流卡顿率

  

流卡顿时长 / 采集时长

  

vsync

  

stall_ui_slight_rate

  

轻微卡顿率

  

【3 - 6】帧丢帧时长 / 采集时长

  

vsync

  

stall_ui_moderate_rate

  

中等卡顿率

  

【7 - 13】帧丢帧时长 / 采集时长

  

vsync

  

stall_ui_serious_rate

  

严重卡顿率

  

【> 14】帧丢帧时长 / 采集时长

  

vsync

  

3.2 线下指标Diggo 是字节自研的一个开放的开发调试工具平台,是一个集「评价、分析、调试」为一体的,一站式工具平台。内置性能测评、界面分析、卡顿分析、内存分析、崩溃分析、即时调试等基础分析能力,可为产品开发阶段提供强大助力。

  

指标

  

释义

  

计算方式

  

数据来源

  

FPS

  

时机渲染帧率

  

数据获取时间周期内,实际渲染帧数/ 数据获取间隔时间

  

SF & GFXInfo

  

RFPS

  

相对帧率

  

数据获取时间周期内,(理论满帧-实际掉帧数)/ 数据获取间隔时间

  

GFXInfo

  

Stutter

  

卡顿率

  

卡顿比。当发生 jank 的帧的累计时长与区间时长的比值。

  

SF

  

Janky Count

  

普通卡顿次数

  

单帧绘制耗时大于 MOVIE_FRAME_TIME 时,计一次 janky。

  

SF

  

Big Janky Count

  

严重卡顿次数

  

单帧绘制耗时大于 3*MOVIE_FRAME_TIME 时,计一次 big janky。

  

SF

  

4. 如何优化卡顿4.1 常用的工具4.1.1 线上工具名称

  

释义

  

正式包慢函数

  

相对于灰度包,过滤了比较多监控,对性能损耗比较小,但是需要手动打开,单点反馈中不能保留反馈现场

  

灰度包慢函数

  

灰度上全量打开,针对版本间的数据对比和新增卡顿问题解决比较有效

  

ANR

  

ANR 的及时响应和处理

  

4.1.2 线下工具工具名

  

备注

  

Systrace

  

暂不赘述

  

perfetto

  

加强版 systrace,可定制,可以参考官方文档

  

Rhea

  

最常用也是最好用的工具,方便发现下下问题和归因,和 perfetto 一起使用绝配,感兴趣的同学可以移步 github 搜索 btrace

  

profiler

  

Androidstudio 自带工具,比较方便,但是数据准确度不高

  

sf / gfxinfo

  

主要用于脚本和工具

  

4.2 常用的思路这里主要针对 UI 卡顿和 UI/流相互影响打来的卡顿。

  

对于 UI 卡顿来说,我们手握卡顿优化的 8 板大斧子,所向披靡:

  

下线代码;减少执行次数;异步;打散;预热;复用;方案优化;硬件加速;总体思路就是「能不干就不干、能少干就少干、能早点干就早点儿干、能晚点儿干就晚点儿干、能让别人干就让别人干、能干完一次当 10 次就只干一次,实在不行,再考虑自己大干一场」。

  

这里例举出一些常见的优化思路,注意这一定也不可能是全部,如果有其他好的优化思路,我们可以一起交流。

  

  

4.3 一些做过的事儿4.3.1 解决 UI 卡顿引起的流卡顿直播对于 SurfaceView 的切换是一个长期的专项,分为多期逐步将 SurfaceView 在直播全量落地,场景覆盖秀场直播、聊天室、游戏直播、电商直播、媒体直播等,业务上对于渗透率和停留时长有比较显著的收益,同时功耗的收益也很可观。

  

这里是一个权衡的问题,SurfaceView 的兼容性问题 pk 带来的收益是否能打平,一般来说,越是复杂的业务场景,收益约大。

  

4.3.2 解决 message 调度FWatchDog 是基于对 MessageQueue 的调度策略和同步屏障原理,以均帧耗时为阈值判定丢帧后主动在 MessageQueue 中插入同步屏障,保证渲染异步 message 和 doframe 的优先执行,达到一种渲染插帧的效果,同时具备 ANR 自动恢复同步屏障的能力,保障打散的有效。

  

所以 FWatchDog 和打散是好的搭档,能产生 1+1 大于 2 的效果。

  

4.3.3 减少执行次数一个典型的应用场景就是滑动场景的 GC 抑制,能够显著提高用户上下滑的使用体验。这个场景相信每个业务都会存在,特别是存在大量遍历的逻辑,优化效果明显。

  

4.3.4 代码下线一些老的框架、无用的逻辑以及存在性不高的代码都可以下线,这里基本业务强相关,就不举具体的例子了。

  

4.3.5 解决耗时函数(打散/异步)首先是打散,直播做了很多 task 的拆分以及打散,第一可以减轻当前渲染帧的耗时压力,第二可以和 FWatchDog 结合达到插帧的效果。这里其实还可以控制 task 的执行优先级,包括队列的插队等,总之 MessageQueue 的合理调度是很有必要的。

  

异步的使用也相对比较多,一个埋点日志的框架,以及一些 inflate 的加载等,都可以使用异步来解决卡顿问题。

  

4.3.6 预热直播提供了一个预热框架,可以让直播内部的一次性成本逻辑得到在宿主侧执行的机会,同时提供完备的队列优先级管理、同步异步管理和 task 生命周期管理,降低直播内部首次加载的卡顿问题。

  

4.3.7 硬件加速拉高硬件的运行性能,比如 CPU 频率、GPU 频率、线程绑大核以及网络相关的调优,从底层提高 App 的运行体验。

  

5. 加入我们直播客户端技术团队是一个集体验优化、平台建设、跨端、端智能、稳定性为一体的综合性团队,团队氛围 nice,技术成长快,有充足的自由度发挥自己的特长,为亿级 DAU 产品保驾护航,也面临更加丰富多样的挑战,每一行代码都会让数亿的用户体验变得更好!现诚邀各位英才加入,对这些方向感兴趣的同学都可以来聊一聊,内推链接:「链接」

相关文章