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  说白了,《怪物猎人:崛起》的体验是历届作品中最好的,除了后劲略显不足之外,几乎没有什么缺点。而这个短板也会被DLC磨平。   

  

  当《怪物猎人X》第一次引入风格设定的时候,这款以Boss Rush为核心游戏开始了对传统狩猎的大刀阔斧的改革,而且不仅仅是虫棍,所有人都要上天。“空战风格”和“狩猎技能”的设定也在这一时期将《怪物猎人》系列的玩法提升到了另一个维度,但夸张的新系统却让很多人嘲讽大魔法猎人的时代已经到来。   

  

  有玩家说《怪物猎人X》只是部外之作,但现在在最新的正统续作《怪物猎人:崛起》中可以看到很多它的影子。是时候为它平反了――那些想法在设定上可能是绿色的,但都是开创性的想法。当然,他的新作中有很多《怪物猎人:世界》的轮廓,操作的便捷性也来源于此。   

  

  经过两部变化很大的作品,《怪物猎人:崛起》套他们的长处,不管他们的短处,在易莱泰范的指导下有了新的面貌。没有玩家能想象到,《怪物猎人》系列在实际玩之前已经进化到这样的程度。无论你在发布前对它的期望有多高,《怪物猎人:崛起》都不会让你失望。   

  

     

  

  借势前人自然是指各种新奇的设定。这些曾经填补了游戏性空白的机制,在续作中焕然一新,以最恰当的方式展现在玩家面前。比如最值得注意的“飞虫”,就是前一种“空战风格”的延伸。   

  

  但与其说是延伸,不如说是全方位的拓展。现在玩家不用在垂直打法和地板流打法之间做选择了。“向宠”可以满足你的所有需求。因为你不仅可以不停的翻滚,还可以凭空在地图中跳跃荡漾,这让双剑等武器迎来了前所未有的强化,简直就是真正完整的空战形态。   

  

  同时,“飞虫”衍生出的“狩猎技能”也赋予了各类武器完全不同的打法,在攻击的同时,也保留了防御对策。前作中的“武士道”风格以这种姿态在双剑、弓箭等武器上留下了身影,也让曾经人力所必须的“绝对回避”以更高级的姿态应用在游戏中。   

  

  《香Bug》看似简单直白的设定,让前作中的动作系统被迫分离,同样让猎人得到了前所未有的强化。可以说是用极其巧妙的机制填充的。谁要缺胳膊少腿,什么都可以有。一只“飞虫”就能为你打开一扇新世界的大门,让这部作品的动作体系更加原创,更加丰富。   

  

     

  

  另一方面,《怪物猎人》系列虽然是动作游戏,但一直有着不同于同类游戏的反直觉设定。一般的动作游戏会在倒地后寻求快速爬起来,而在《怪物猎人》系列中,躺下可能会更安全,更有甚者会猛扑下来,主动躺下来躲避一些特殊的攻击。   

  

  虽然你装死装的一塌糊涂,但是你活着的姿势真的很漂亮。胆小不是问题,死的是猫。这样的设定在动作游戏中可谓异类。   

  

     

  

  在新作中,玩家可以通过“飞虫”主动接受身体,让脾气暴躁的猎人在被打后更快地恢复行动,甚至可以转坏为好。   

  

  不要小看接身功能的加入,直接让盾斧等坚硬笔直的武器有了与怪物换血的底气,进而彻底改变了现有招数的处理方式。以前面对怪物向后晃动,无法判断是否可以重复动作时,玩家往往不愿意拿着刀冒险。现在,我们可以尝试去冒险,去输出,去拼搏。即使我们失败了,我们也可以通过接受身体来快速恢复和重建我们的状态。   

  

  但既然是其他游戏一直在执行的机制,那它和《怪物猎人:崛起》有什么区别呢?这个设定极其巧妙,因为制作组并没有对旧传统进行一刀切的整改。并不是加了接身功能,就逼着玩家用。《怪物猎人:崛起》还有很多比较安全的情况,玩家自己判断。比如中段只判二连喷水,猪神冲锋,卧闲云野鹤,只随意撞枪口。但是怪物有倒地追击威胁装死猎人的战术,没有新鲜活法。   

  

  所以这个游戏中接受身体的引入并没有像其他游戏那样增加一个机制,一出现就被喊话打扰。诚然,它很好用,但要酌情使用,不能只是为了降低游戏难度。在《怪物猎人:崛起》中,“向宠”引入的接纳函数成为新的决策点。操作简单但和硬核玩家不冲突。既保留了传统,又跟上了直觉。   

  

  一个劳道的假死,或者说一个果断的接受,是你一生通过多年的狩猎经验所学到的,这也给游戏增加了一个新的维度。   

  

     

  

  猎人全面增强了,怪物自然需要紧跟。《怪物猎人:崛起》的火龙、女火龙、雷狼龙等经典怪物都有全方位增强,招式增加。比如雷浪龙《怪物猎人XX》有两条怪金龙,火龙空中火多,这让即使是接近完美的猎人也需要重新制定对策。遇到困难的时候,玩家往往会感慨:“猎人更强,但是这些老朋友更难打。”   

了,是不是自己变弱了。”

  

似乎有意的,制作组对道具和特殊手段,进行了一定程度上的管制。曾经的夺命15闪,在《怪物猎人:崛起》中不再有用,被闪光弹坠机的飞龙种会立刻起身,并进行无节制地乱序出招,这让硬件增强的猎人们,也需要相应的操作水平,才能将它们再次击溃。

  

值得一提的是,《怪物猎人:崛起》将《怪物猎人4》中的骑乘系统,进化为“操龙”,这在发售前一度引起恐慌,因为大部分玩家都不喜欢多怪同场的战斗体验。但在正式版中,这些怪物总是贴心地提供一次“操龙”流程,然后火速溜走,根本不会形成多打一的混乱局面,这种AI设定收获了一致好评,更让怪物们得到了贤良淑德的美誉。

  

制作组并没有为了某些新设定,而强行让玩家接受不喜欢的东西,没有为了展现“操龙”,而刻意让多怪同屏,只在玩家们喜闻乐见的狩猎体验里,稍加一段轶事,尺度得当,这也是我个人非常喜爱P3组的原因,一切新设定的引入都不急不躁,让玩家能顺利接受。

  

  

所以,尽管《怪物猎人:崛起》看起来发生了天翻地覆的变化,但在实际游玩中却只会让玩家感觉如鱼得水,得心应手。没有用力过猛的暴力强迫,P3组将一个个极其成熟的机制,融入到了这个老迈的动作游戏当中,让其焕发出了生命之光。

  

但也不能说所有的新机制,都是没有争议的。像新模式“百龙夜行”,就遭到了比例较大的负面评价。可能是因为这个机制,没有任何前身的设计经验,粗糙的“塔防”玩法,难以让所有玩家买账,尤其是那些朋友较少,没法联机的独狼猎人。

  

并且,霸主怪物无法直接战斗,这也让缺乏亚种、古龙种等特殊怪物登场的本作,稍显单薄,一定程度上缺乏了反复挑战、刷刷刷的可能,玩家只能静待后续更新。不过,目前的《怪物猎人:崛起》也足够玩家30小时起步的游玩时间了,刚刚入手的玩家可能会被村任务的难度蛊惑,但到了集会上位的高星以后,玩家才能见识到真正的难度。

  

  

各种新机制的进化引入,让本作的战斗体验毫不拖沓,被玩家们称为历代最佳,这和《怪物猎人:崛起》去繁从简的流程设计,也有不可分割的关系。

  

历代作品中的采集任务,一直是猎人们最头疼的开荒体验。在《怪物猎人:崛起》中我们可以略过几乎全部的采集任务了,并且在村任务进行到6星以后,会直接开通集会上位,也让玩家们省去了许多开荒时间,来直奔主题。极其轻量化的流程安排,让不少人高呼畅快,这也反映了《怪物猎人XX》中的任务流程,是多么臃肿冗长。

  

另一方面,与NS极高适配度的本作,还有着令人称奇的优化水平。村庄全地形秒读,这在主机上近乎达到了高配PC的水平,让玩家的行动丝滑无比,连掌机模式都同样流畅,只会在个别地图有掉帧现象,但并不会对实际操作产生过大的影响。

  

毫不客气地说,《怪物猎人:崛起》的体验,也是历代作品中的最佳,除了后劲稍有不足,几乎找不出什么短板。而这个短板,也会通过DLC来抹平。

  

  

虽然,流程体验上《怪物猎人:崛起》以去繁从简为卖点,将战斗效率提升至了最大,但并不代表这作只剩下了战斗。

  

令人惊讶的是,P3组在《怪物猎人:崛起》留下了惊人数量的彩蛋。比如,家中那幅画的背后有一只情报猫,会告诉你炎火村中的八卦;出外交易的潜艇,在安排好后可以在旁边的水流看到出行的猫狗,这些小可爱会在潜艇里对你挥手;招募随从的道场树后,可以爬上去发现猫头鹰的鸟巢,每一局狩猎都会积攒一定幸运值,在这里换算成道具;猫饭时,茶杯里有竖立的茶叶则代表幸运,一定会触发三个技能;以及纵横交错的地图设计,玩家总能在摸索中发现一处隐藏地形,进而探索到一整座矿洞,抑或是“先人遗产”。

  

这些地图的纵向设计与收集要素,让“翔虫”得到了最大程度的发挥,因为“翔虫”的出现,才能允许制作组设计出史无前例的复杂地形,而不用担心玩家迷路。有了“翔虫”,玩家才能行至从前无法想象的境地,多种元素环环相扣,相辅相成。

  

这些意料之外的惊喜,交织组成了战斗外的趣味,让你能感受到犹如《塞尔达:旷野之息》《只狼:影逝二度》般的探索乐趣。反人类刁难人的机制设定,被尽数去除,留下了这些友好贴心的设定,让玩家细心感受,这也是《怪物猎人:崛起》被称为集大成之作的原因,它不单是特化了玩家们最需要的元素,更加入了不拖累主轴的点缀,来丰富你的游戏流程,一切恰到好处。

  

  

最后,聊聊个别有意思的改动。在“怪物猎人”系列中有着许多能改变招式性能的技能,比如纳刀会让收刀变快,因此太刀的“特殊纳刀”在获得“纳刀3”以后,会变得飞快。但开发组并不是单纯地将这个收刀过程加速,而是删除了转刀这些多余动作,来达到整体变快的目的。这让整个动作不管是视觉上还是使用上,都变得更加流畅,不单单是鬼畜的加速。

  

而其他武器就没有这样的待遇了。历史遗留武器“伞大剑”的开伞,依旧没有制作出开伞动作,空气判定让人忍俊不禁;变形类武器的加速技能,也远没有“纳刀3”带来的收益,不得不让人感叹不愧是P3组,太刀组!

  

不过,一个主打PVE,甚至没有PVP的游戏,也没有必要刻意对某个武器口诛笔伐,尤其是所有武器都表现不错的环境里,有对比就一定会有高下,大家都觉得能玩就很好了,谁强削谁的思维,不如转变成谁不够好,补强谁。

  

  

目前,《怪物猎人:崛起》的表现已经让我非常满意,“翔虫”让我欲罢不能,实在没法想象以后的作品如果取消翔虫,该何去何从,但与其担忧不如先享受着,DLC 2和DLC 3都还没更新呢,怕什么?

  

而这作给我最大的触动,便是一个发行了17年的老牌IP,还能拿出令大部分人满意的创意与革新,这实在是件难能可贵的事情。多少知名IP因为思路枯竭,湮没在了电子游戏发展的长河里,即便活着也已沦为平庸,靠情怀度日。反而一些独立游戏却在玩法上屡屡突破,这不得不让人质疑起那些坐吃山空的大厂。

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