apex英雄解锁只能充钱买吗,apex英雄解锁不了游戏模式

  

  一切只等一个爆款产品的出现   

  

  4月7日,之前一直专注于国内市场的WeGame平台正式推出国际版WeGame X,进军全球市场。首批上线内容为29个,其中游戏22个,DLC 9个。   

  

     

  

  显然,WeGame X的推出是腾讯游戏全球化战略的一环。近两年在海外市场依靠《王者荣耀》和《刺激战场》后,腾讯希望在全球市场取得更大突破。   

  

  这对腾讯目前来说非常重要。中国游戏市场的饱和,政策的波动,企业的社会责任,都需要腾讯这样的公司打破边界,去海外寻找全球化的机会。   

  

  WeGame X:全球市场的野心   

  

  目前,作为全球最大的游戏厂商,腾讯之前的目光主要集中在中国,在全球范围内,腾讯的主要话语权依赖于其投资。   

  

  还不算前几年成功投资收购EpicGames和Riot,近几年接连收购SuperCell,动视暴雪、育碧、蓝洞等投资入股,都是腾讯在全球游戏市场给行业和玩家的主要印象。最新的传闻是,腾讯将收购全球最大的研发公司之一Nexon韩国的d公司。   

  

  当然,在自研游戏领域,腾讯在全球市场也不是没有存在感。手游方面,SensorTower的数据显示,33,360,010-30,000在刚刚过去的3月录得6500万美元的海外收入,甚至打破了单款国产游戏单月海外收入的纪录,增加了近1500万美元。   

  

  至于PC主机游戏,去年低调上线的Steam 《PUBGMobile》在《无限法则》、《绝地求生》、《堡垒之夜》的围攻下也实现了63000同时在线,在IGN上获得了8.5分的成绩。   

  

     

  

  但是这些成绩无疑比腾讯这样的公司要小。腾讯需要在海外市场有更大的存在感,而这种存在感需要体现在很多方面,WeGame X就是其中之一。   

  

  其实早在去年的CJ上,腾讯就公布了WeGame国际版的相关事宜。当时,腾讯互动娱乐PC游戏平台部产品总监王伟光在接受集团采访时透露,“WeGame海外版会有很多事业部。第一步,设立港区,服务港澳台用户和海外华人用户。以后还有亚洲、欧洲、美洲。”   

  

  从目前WeGame X推出的首批22款产品所涵盖的中国风的各种元素来看,WeGame X目前确实是主打港澳台等地区。至于以后会不会在欧美发力,还需要慢慢观察。   

  

     

  

  但显然,WeGame X的野心不能仅限于港澳台,否则它的推出是没有必要的,WeGame X的野心必然会涉及更大的市场。   

  

  全球市场的可乘之机   

  

  在WeGameX向海外市场发展的过程中,全球游戏发行市场正在发生剧变,这或许是其机会之一。   

  

  2018年12月,依托《ApexLegends》带来的现象级成功,此前立足于虚幻引擎的游戏技术公司EpicGames正式推出EpicGamesStore,在该市场直接向原巨人V社的子公司Steam发起冲击。   

  

  EpicGamesStore上线没多久,EA旗下的OriginAccess再次强势出击,成为今年整个2月市场关注的焦点。   

  

  就像EpicGamesStore在线依赖《堡垒之夜》一样,起源也是因为一个产品的效果。这款产品是《堡垒之夜》,也是战术竞技产品。   

  

     

  

  当然,这个市场并不是完全繁荣的。今年2月底,上线仅8个月的雷蛇游戏商店RazerGameStore正式关闭业务。   

  

  提到EpicGames创始人兼CEO蒂姆(Tim)前几天在一个对外的声音中提到,“我认为未来五年的游戏业务会比过去十年多。旧游戏零售模式的最后残余正在瓦解,所有的旧决策都需要重新审视。”   

  

  Gamewower认为海外游戏发行,尤其是PC主机游戏发行面临洗牌,我们还不知道谁会笑到最后。   

  

  在这样混乱的战斗中,WeGame X也不是没有机会。   

  

  WeGame X需要全球现象级游戏   

  

  WeGame X最大的问题是需要一个现象级的产品作为支撑。   

  

  无论是《ApexLegends》   

之于EpicGamesStore的意义,还是《ApexLegends》对于Origin意义都不言而喻。

  

而如果我们在放大一点去看,战术竞技的另一个王牌产品《绝对求生》对于Steam也有着同样重大的意义,在《绝对求生》之前尽管Steam在全球取得了令人瞩目的成绩,但由于各种因素在中国市场Steam的发展只能说还不错,而非突出。

  

然而伴随着《绝对求生》在Steam的上线,Steam中国区的玩家突破了4000万,超越美国成为全球第一大的用户来源地。

  

这就是一款现象级产品之于游戏商店的意义,《堡垒之夜》带火了EpicGamesStore,《ApexLegends》让Origin家喻户晓,而《绝对求生》则是为Steam顺利的撬开了中国市场。

  

反观今年2月关门大吉的RazerGameStore,其产品的丰富程度并不算差,让利玩家的打折力度同样不小,但仅仅8个月的时间关门,主要原因就是因为其缺少一款专属于该平台的现象级作品的带动。

  

这一点在主机战场同样如此,当年的XBOX之所以能够在索尼和任天堂的围剿下突围而出,独占大作《光环》系列带来的影响不得不提。而现在无论是Xbox、PS、Switch等平台,独占大作游戏都是其最大的主机卖点。

  

  


  

因此,对于WeGameX而言,它的未来完完全全的取决于是否能够诞生一款独占的现象级产品,带动整个平台的突围。

  

当然,这一点也不需要着急,只需要慢慢的积累等待爆发,类似EA的Origin平台一样。

  

Origin平台的发展最早要追溯至2014年,当年EA上线了一个名为EAAccess的平台,其终端重要是在Xbox端,一个独属于EA的Xbox平台玩家的游戏分发平台,里面的游戏清一色的是EA旗下的游戏。

  

后来在2016年,EA在PC端上线了OriginAccess,从主机走向PC,同样是一个集合EA自己旗下游戏的平台,所不同的是,这当中出现了零星的其它厂商的产品。

  

从2014年到2019年,EA用了5年的时间,才依靠《ApexLegends》这款产品让Origin走向主流,WeGame X也可以如EA一样,前期以腾讯自己或与自己关系密切的厂商产品为主,积蓄力量,再慢慢等待属于自己的《ApexLegends》的出现。

  

营收并非WeGame X唯一诉求

  

WeGame X等到互娱自己的《ApexLegends》的时间到底是多久,当然我们不得而知。

  

但我们知道的是,如果一旦WeGame X能够诞生这样的一款产品,那么WeGame X的发展将会远远超出所有人的预期,因为相比于Steam、Origin甚至EpicGamesStore,WeGame X有一项最独特的优势。

  

这个优势在于WeGame X虽然是一个商业性的平台,但对WeGame X而言,它能够给腾讯在短期内带来多少第三方游戏的分成收入并不重要。重要的地方在于WeGame X对于改善腾讯游戏品牌的积极意义,以及对于腾讯自身产品出海的意义。

  

首先从品牌方面去看待问题,正如我们前文所说,腾讯游戏的品牌在全球范围内的存在感实在与它全球第一大游戏厂商的称号相差甚远,排在腾讯之后的索尼、动视暴雪、微软、EA无一不是在全球范围内耳熟能详的的游戏厂商。

  

这是一个巨大的讽刺,腾讯尽管依靠庞大的中国市场成为了全球第一,但这个全球第一被局限在了中国,这对于腾讯而言是需要改变的现状。

  

而其实在中国本土,腾讯游戏的品牌也急需要改变,改变其自《QQ飞车》、《QQ炫舞》等一系列自研产品以及从韩国代理的如《穿越火线》、《地下城与勇士》带来的企业形象。

  

  


  

在改变自身品牌方面腾讯游戏做了很多努力,从投资角度去看,这几年腾讯在游戏方面的投资明显的开始向欧美倾斜,这与早期专注韩国发生了明显的变化,要知道2010年腾讯游戏的9起资本动作,7个在韩国。

  

而这几年,动视暴雪、Riot、Supercell、育碧、以及尽管身在韩国但产品更像欧美的蓝洞,这几起资本动作最能说明腾讯的转变,是腾讯对于精品游戏概念的认同,以及寄望于用精品游戏重塑自身的口碑。

  

而从产品的角度,这几年以来腾讯最重点的项目,资源倾斜最多的项目,《英雄联盟》、《王者荣耀》、《刺激战场》,我们发现的一个共同点,即从部分用户的高ARPU值导向,到所有用户低消高频的导向。

  

  


  

举个例子,以前的腾讯游戏玩的是90个普通用户陪10个土豪用户的玩法,充钱就变强,而现在追求的是每一个用户都能付一点费,游戏开始追求平衡性,而不是充钱就变强。

  

腾讯希望依靠这一系列的做法逐渐改变在玩家中形象,WeGame这样的注重主机大作的平台,极光计划这样扶持创新的品牌,NextStudio这样的立足校园的创意大赛项目都表明了这一点。

  

因此,WeGame X这个项目,对于腾讯游戏而言在全球范围内更重要的是在品牌上带来的影响有多大,而不是营收有多大。

  

WeGame X有杀手锏?

  

所以,WeGame X如果出现一款现象级的产品,能够带来大量的用户,那么势必会导致第三方厂商的倾斜,因为对WeGame X而言分成收入并不重要。

  

EpicGames创始人Tim在解释EpicGamesStore的发展的如此迅猛时,曾说过除了《堡垒之夜》的因素外,分成的下调是一个重大因素,“通过大量的游戏玩家导流进Epic游戏商城,以及12%-88%的分成模式来推动商城的快速发展”,Tim说。

  

对于Epic而言,EpicGamesStore只是其聚拢开发者的一个工具,和虚幻引擎异曲同工,它不需要依靠EpicGamesStore带来多大的营收,它的营收在虚幻引擎上,在《堡垒之夜》这样的自研产品上。

  

但对于第三方开发者而言,下调分成可意味着太多,《WorldWarZ》开发商SabreInteractiveCEOMatthewKarch最近公开发表声明:“我们之所以选择Epic游戏商城,是因为我们认为这对玩家和开发者来说是最好的选择……开发游戏的成本很高,所以获得88%而不是70%的分成意味着我们可以投入更多资金来研发《WorldWarZ》”,他透露并宣布价格从40美元降至35美元。“我们很高兴能与大家分享Epic游戏商城对开发人员友好的好处。”

  

  


  

对于腾讯而言,意思是一样的,WeGame X能够带来多少第三方分成的收入无关紧要,重要的是其一方面可以带来自身品牌的重塑,一方面可以借助WeGame X的发展成为腾讯游戏出海的一个窗口。

  

无论是品牌上带来的溢价,还是这个窗口给自身产品出海带来的收益,这显然都比所谓的第三方游戏分成收入大的太多,这就是WeGame X相比于Steam也好,EA的Origin也好所具备的最独特的优势。

  

做的极端一点,WeGame X可能会0分成,甚至倒贴一些授权费去拿下一些顶级的大作,来打响口碑,获取用户,这对于腾讯而言并非难事。

  

  

这似乎有点像近几年中国游戏直播行业花大价钱签约主播的玩法,顶级游戏主播带来流量,再将这些流量向营收型的秀场主播导。

  

这种野蛮极端的方式,中国互联网公司驾轻就熟,但与之相比你指望Steam也这样做,似乎不太现实了一点,现在的V社面对EpicGames的冲击,迟迟不下调分成已经说明了很多问题,因为对V社来说,Steam是其重要的营收组成部分,在自身老产品《DOTA2》、《CSGO》下滑,新作表现不佳的情况下,V社不敢贸然的打响价格战。

  

这个优势或许会成为WeGame X在海外竞争的一大利器,疯狂的打响价格战,就看Steam们是否敢于跟进。

  

对于WeGame X而言,未来的路其实很好走,现在一切就等一款爆款产品的出现,这款产品一旦出现,海外的游戏分发或许就又要变天了。

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