手机防止断触,手机防止文件还原

  

  上周在葡萄王音游的朋友圈里,有个制作人朋友给了你一个新技术“SonicSYNC”,他的评价只有两个字:牛x。   

  

  原因是他在做一个音乐游戏,核心音频游戏的受众太少是一个固有的问题。而且中国有一个严重的问题限制了用户群体的增长:国产安卓机在游里出现了断触、吃音、掉帧、音爆、粘屏等问题。这项技术可以大大缓解这类来自软件测试的问题,也将有机会带来更多的音频游戏玩家。   

  

  葡萄王是技术门外汉,不能直接判断好坏,所以用这个技术试了产品,结果大大超出了我的预期。既然国内根本没人举报SonicSYNC,今天就给大家安利一下。   

  

  “语音游杀手”背后的顽疾如果提到用哪一款手机玩语音游,基本上所有语音老客的回答都是不推荐安卓。百度搜索“语音游手机”,可以得到很多类似的答案。   

  

  因为很多机型玩音频游戏,真的能把人逼疯。就像下面的视频,你用小米11体验《PJSK》,会卡,掉帧,甚至莫名其妙卡在屏幕上。体验没有了,这也不是只有小米会有的问题。   

  

  音奏的本质是对齐节奏和音符,按下音准键。当然,这种语调并不代表乐谱绝对正确。   

  

  所有的语音游戏都有自己的判断区间。在纯完美判断方面,难度较大的语音游戏可以集中在25ms的区间,而简单的语音游戏可能会放宽到80ms甚至100ms的区间。   

  

  然而,虽然游戏机制追求两位数毫秒的精度,但设备很难跟上。以前不管是安卓还是苹果,所有基本款的音频延迟中值(玩家点击虚拟键听到按键音之前的延迟时间)都只能控制在100ms左右,好一点的安卓最低延迟大多在30ms左右,几乎可以直接飙升到150ms以上。   

  

   2018年JUCE部分测试数据(https://juce.com/maq),长期仅供参考。   

  

  对于一般游戏来说,100ms的延迟在听感上基本可以忽略不计,但是在音乐类游戏、FPS类游戏和重视打击感的动作类游戏中,这种程度的延迟会大大影响手感。尤其是音乐游戏,在25 ms的判断机制面前,100ms的延迟是不够的。   

  

  所以过去玩家要么主动将游戏的体感与人肉进行匹配,要么调整游戏的判断偏差率,找出装备与自己的匹配程度。另外,对于使用安卓机的老手来说,基本上每个游戏都需要根据自己的状态和设备的状态来调整偏移率。   

  

  葡萄君关注的一个仙女拇指弧玩家   

  

  近年来,随着日本音频游戏的流行,国内也逐渐出现了很多这类游戏的受众,尤其是大多使用安卓机的学生。后来很多玩家发现,除了固有的音频延迟,日本的音频游戏在国产安卓机上集体不习惯,更有重伤的。   

  

  就像前面小米11打《PJSK》的卡顿一样,以小米和华为为代表的机型或多或少都会出现一些影响语音游戏手感的问题,而且出现问题的概率参差不齐。所以很多国产安卓机都被冠以“音频游戏杀手”的名号。   

  

  之所以会出现这种问题,一方面可能是硬件设备的优化无法覆盖音频游戏这么小的一个品类,比如小米11就被指出是MIUI优化导致的。   

  

  另一方面可能是音频引擎没有针对国内复杂的Android硬件进行优化。后来我查询发现,日本市场上基本上所有的音乐头部游戏都使用CRIWARE的音频引擎,而且这个引擎是日产的。日本市场的国产安卓机直到去年才全军覆没,显然不会优化。   

  

  这个问题本来是相当无解的。国内安卓厂商管不了小部分玩家玩不玩音频游戏,一家日本公司理论上也管不了中国这么复杂的安卓生态。而CRIWARE专门攻克日本音频游戏市场的技术,很可能正好解决了这个国内玩家的大问题,而且是一劳永逸的那种。   

  

  100ms53ms目前日本市场只有33,360,010-30,000使用了CRIWARE提供的新技术SonicSYNC。我们用这个游戏做一个简单的对比测试。在游戏更新版本(也就是没有SonicSYNC的版本)之前,我用小米11体验过这款音频游戏,不出意外出现了严重的卡屏问题。   

  

  更新版本后,很长一段时间都没有出现体验。   

类似的问题,实际上手后的滞后感虽然仍然存在,但是已经不影响正常全连,打出Perfect的准确率也不低。换到经常被大家吐槽的华为P20以后,也和小米11一样,虽然有小幅度的延迟感,但不影响操作,也没有卡顿了,此外P10的体感比P20的情况更好一些。

  

以上三个机型在使用新版本的《迪士尼音乐游行》之后,打出来的都是基本全Perfect,这里就只放一个P20的视频做参考了。

  

实测以后,超出我设想的地方在于两点:一是原本硬件和软件相互作用的优化问题,为什么软件侧的技术改进以后变化会这么明显,二是体感上的反馈是几乎没有滞后感,那么实际上的延迟数据到底变化有多大。

  

在翻看日媒近几天对SonicSYNC的相关报道以后,我大致了解到一些具体情况。

  

官方提及的几个卖点是:其一,这项技术实现了与硬件同步生成实时声音信号的效果,在软件处理层面达到了0延迟。其二,实际音频延迟只剩下硬件侧的原因,所以整体音频延迟为50ms左右(参照物:三角钢琴按键之后发出声音的延迟是40~60ms)。其三,用蓝牙耳机也能达到正常玩音游的水平。

  

机制层面,过往的游戏音频处理逻辑,是针对要用到的音频,先做缓存处理,再进行实际调用,由于音频文件一般都会压缩处理,所以缓存的量越多,处理起来的步骤会越多,造成的软件处理延迟就越高。SonicSYNC的处理逻辑,是在极短的时间内,对系统处理音频的工序进行彻底拆分,然后只针对「要用什么音频」的结果,以最小的动作来调用音频,从而实现软件侧的0延迟处理。

  

所以理论上讲,软件如果做到0延迟调用和输出,那么对系统环境的要求就会被降到极低,即便不做专门优化,也有改进的空间。某种意义上,这就像是一套通用解决方案,硬件只要正常一些,之前很多因为优化不匹配导致的问题,大部分也就能缓解了。

  

而至于53ms的音频延迟中位数,这绝对是音游玩家可以喜大普奔的数字了。

  

现在市面上主流的移动音游里,偏硬核一类的如《Arcaea》最高判定区间为±25ms,大多数则是在±40~±60ms的区间,比如《Bang Dream》±40ms、《PJSK》±40ms、《Deemo》±50ms、《CGSS》和《Lanota》是±60ms等等。而且±40ms~±60ms也是大众向音游的主要采用区间。

  

在上手一款最高判定区间在±50ms左右的音游时,如果用了前面这个技术,那么玩家基本就不用再担心设备会不会不适合玩音游,不用频繁调整判定偏移率直接体感适配即可,而且实际玩起来,也不会感受明显的滞后感。

  

换句话说,上手门槛降低,可能会让玩家觉得音游突然变简单了,设备要求降低,则有可能带来更多的玩家。后者是我最希望看到的事,毕竟音乐无国界,音乐游戏背后承载的趣味性,也值得被更多玩家感受到。

  

  

技术始终是行业基石回想当年,葡萄君入坑手游就是因为音游,第一台音游设备,就是国产安卓机,当时也饱受断触的折磨,被逼无奈攒了几个月工资忍痛换了苹果,后来就再也没敢碰安卓机,顶多测试用一用。

  

如今不得不感叹,有痛点的地方,就有解决方案,尤其是在我们的游戏行业里,大家天天都跟用户体验打交道,更容易出现针对特定痛点的技术钻研和解决手段。虽然音频技术只是一个很细分的领域,但能解决问题的技术,始终都会成为行业进步的基石。

相关文章