宏观经济学ms是什么,计量经济学ms是啥意思

  

  1帧率就是口锅,什么都能放回上面。   

  

  对于【PConline 杂谈】,的广大玩家来说,影响游戏体验的一大元凶就是卡顿和画面撕裂。尤其是玩动作游戏的时候,卡顿影响性能的情况让人想砸键盘——我依稀记得玩难度最高的《阿卡姆之城》的黑历史,就是因为功能不好。按下按钮后过了近一秒才得到回应的体验让人无比愤怒(但最后还是要硬着头皮挺过去。20多帧的游戏体验,何必为键盘烦恼?最好换台电脑.).   

  

  其实造成这一切的不仅仅是硬件层面。比如同样的硬件和驱动版本出现问题,也会影响游戏的性能。而卡顿的表现不仅仅是低帧率的情况,高帧率的情况也是如此。识别卡顿的方法除了帧率,还可以通过帧时间来识别。   

  

  

帧率是口锅,什么都能装

  

  

  “哎呀,框架又掉了。”一般大家遇到游戏卡顿都会这么说,但是对于其他同学来说,帧率还是一个很陌生的名词——游戏卡顿。它和掉帧有什么关系?   

  

  实际上,帧率指的是平均一秒钟显示多少“画面”——就像动画和电影一样,游戏呈现给玩家的方式是通过快速的画面变化来实现动态画面——这是利用视觉暂留现象来实现的。由于人眼的生理结构,如果每秒能更新16张以上的连续画面,就会给人“画面连续”的错觉。   

  

  其实这是一个16帧的动画,但是如果换成3D游戏,会觉得很卡。   

  

  但不同的是,3D图形渲染的机制决定了动画和电影中一些能造成“动态视觉”的设计方法很难同等适用――因此,在3D游戏中,需要更高的帧率来实现动态画面,这也是为什么人们常说至少需要30帧(当然,30帧只是最低要求,如果有足够刷新率的显示器以更高的帧率运行游戏自然更好)。   

  

  一般来说,帧率足以反映游戏体验是否流畅。但实际上并不能详细可信地反映游戏运行过程中的实际情况――如前所述,动画和游戏实际上是通过视觉暂留现象来实现动态画面的。至于游戏,至少需要每秒30张图片(也就是30fps)才能保证人眼不会有明显的卡顿感,但是帧率   

  

  

你需要帧时间来救场

  

  

  此时我们可以转向帧时间来更详细的分析卡顿的情况——帧时间是指硬件渲染每一帧的时间(也可以说是每一帧的绘制时间),它的计量单位是毫秒(ms)。理想情况下,当我们玩某个游戏,得到每秒60帧的帧率时,每一帧需要1秒(1000但实际上,游戏在实时运行时,随着屏幕的变化,显卡、CPU、内存等硬件需要相互协调工作,所以每一帧生成的时间间隔不一定稳定在一个理想值。   

  

  例如,在一个极端的情况下,在一秒钟内,如果在第一个500毫秒内渲染了60帧,而在最后的500毫秒内没有渲染任何帧,那么尽管帧率测量结果仍然会以平均60fps的速度显示,但人眼会感觉到在没有渲染的那500毫秒内图像信息没有变化。这样的体验基本可以称之为卡顿。当然,这只是一个极端的例子,但在现实中,30fps的理想帧时间是33.3ms,如果高于这个数字,人眼可能会有卡顿感。   

  

  简单来说,帧数高的卡顿问题是由于帧生成时间不稳定造成的。当硬件不能及时处理游戏数据的实时操作时,就会出现一些生成时间惊人的帧。此时,即使硬件已经处理了这一帧后面的几十帧,但高帧率和稳定的低帧时间对于流畅的游戏体验来说是不可或缺的。   

  

   猜猜看,你觉得实际游戏体验卡在下面这种情况?   

  

     

o.com/pic/img.php?k=宏观经济学ms是什么,计量经济学ms是啥意思9.jpg">2真相只有一个!卡顿却不是回顶部

  

硬件是造成卡顿和掉帧的第一元凶?

硬件当然是出现卡顿时人们通常能想到的原因――执行游戏后台进行的计算工作的,是处理器,将数据传输给处理器的,则是内存,面对日益复杂精美的图形画面,显卡多年来一直都在风中摇摆,价位的差异,基本上就是计算机硬件水平的划分,五千的游戏本,自然和一万的游戏本能完成的工作是有着天壤之别的(台式机同理)。

  

更好的计算机硬件,能同时处理更多的数据,应对更为复杂的工作,支持更新的图像技术――从DX8到DX12,这几年游戏画面的进步也是有目共睹的――需要占用至少3.5GB显存的游戏用4GB显存的显卡运行,出现卡顿也是正常的了。

  

因而,人们面对卡顿第一时间怀疑是自己硬件的锅,也是很正常的,毕竟――没那能力硬揽瓷器活是会翻车的。

  

驱动也来凑热闹!

另外,驱动程序也在很大程度上影响着硬件的性能发挥,我就曾经遇到过某一版本的驱动导致游戏帧数下降了一大半不到二十帧的情况――吓得我赶紧回滚至前一个版本了(其实一开始玩新游还以为是硬件不行,后来发现玩之前的游戏也这样...)。

  

但这又是因为什么呢?我们先来了解一下驱动是什么――设备驱动程序(英语:device driver),简称驱动程序(driver),是一个允许高端(High level)计算机软件(computer software)与硬件(hardware)交互的程序,这种程序创建了一个硬件与硬件,或硬件与软件沟通的接口,经由主板上的总线(bus)或其它沟通子系统(subsystem)与硬件形成连接的机制,以使得硬件设备(device)上的数据交换成为可能。

  

由于驱动程序需要对硬件功能进行低级访问才能运行,因此驱动程序通常也是在高特权的环境中运行的,如果出现问题,几乎可以肯定会导致系统的运行出现问题――这也是为什么编写驱动程序的任务通常软件工程师或计算机工程师来完成的,这是因为他们比大多数人有更好的信息来设计他们的硬件。

  

因此,驱动程序的表现直接决定了硬件的实际效能输出,如果某个版本的驱动更新出现了问题,就会遇到我之前遇到的性能问题――好在,一流的软件工程师和计算机工程师也不是吃素的,因而,一般在后续的版本更新里也会修复这些问题。

  

落井下石的游戏负优化

那我大几万买的笔记本/台式机为什么有时候玩一款游戏也会卡顿呢?这就不得不说到游戏公司有时候令人惊讶的“负优化”的,事实上,除了负责硬件数据输出效率的驱动,在制作游戏时,游戏中要出现多少素材,怎样优化硬件数据传输的效率,也都会影响到最终的游戏体验(比如寒霜朋克玩到后期就会出现这个问题)。

  

比如说,2007年的二战即时战略游戏《英雄连》,如果正常游玩的话,用现在的游戏本来运行就能保持到一个很高的帧率水平。

  

但是在开启了修改器取消人口上限后,几百个小分队挤在屏幕中央的画面的确看起来虽然十分的壮观,但同时也会因为占用过多的系统资源而不可避免地发生卡顿的情况――事实上,许多游戏在设计时就是通过减少场景内不必要的素材来提高游戏的效能表现的,而一些取巧的设计思路也能产生不错的效果――著名的射击游戏《使命召唤》系列,就是以区域内素材的使用见长的――它将游戏使用的素材集中于设计好的“必经道路”上,不仅避免了浪费机能的情况,还给玩家们带来了一流的电影化体验(事实上,有一段时间里,一些玩家是把COD当互动电影来对待的)。

  

而另一种常见的解决方案,大概就属游戏设计当中的纸片山纸片人了――这种设计大大减少了硬件的数据处理量,还在一定程度上保证了视觉效果的体验。

  

而硬件应用效率的问题,则分别和游戏所使用的引擎和开发人员的技术功底有关――前者主要是引擎本身采用的算法可能导致的效能问题,而后者,则在于对游戏运行过程中对硬件使用的优化――如何更加高效地运用内存、显存还有处理器,是开发人员在技术层面一直试图不断突破的一种能力。

  

而负优化的情况,基本上就是反面教材了。

  

总之?

总而言之,面对游戏画面卡顿的情况,硬件和软件都有可能是造成这一切的元凶,升级硬件,降低画面设置诚然是一种不错的选择,不过识别卡顿的真正原因,对对症下药,更新驱动或是放弃一款游戏,也是游玩过程中需要注意的,用帧时间来分析游戏运行状况,就能更为清晰地了解实情,是升级硬件,还是更换驱动,怎样选择也就一目了然了。在追求极致游戏体验的道路上,怎样能少花钱多办事,玩得舒心,还是一门值得研究的学问呢!

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