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  玩独立游戏难,在国内玩独立游戏更难。虽然近几年开始涌现出一大批国内“所谓”的独立游戏团队,但最终面对市场时,往往会有更好的局面。   

  

  今年5月,GameLook报道了复兴工作室开发的独立游戏《兵者》。虽然游戏在TapTap已经累积了65万的下载量,但是在TapTap gold推荐的时候,当天的收入还不到100元。但是团队在GameLook稿件下乐观的回复“够买吃的”给同行留下了有趣的印象。   

  

     

  

  近日,复兴工作室新作《2047》在AppStore正式开启预约,并将于7月18日正式发售。TAPTAP 《2047》中测试服的用户评分是9.8,远高于团队之前的游戏《兵者》。但是这款游戏仅仅因为其独特的美术风格就吸引了很多业内人士的关注,获得了电魂独家代。最近笔者也在朋友圈看到了几位同行的“安利”。   

  

  值得注意的是,《2047》的游戏玩法是TCG,这是一个极其依赖有限“大脑玩家”的细分领域。出于好奇,GameLooK今天也采访了复兴工作室的创始人吴滨兴,了解到这款游戏的制作过程,从立项到发布,仅靠四个人,不外包一年的时间,是不容易完成的。   

  

  非主流的竖屏TCG   

  

  首先,我们来了解一下这个游戏。像所有的TCG游戏一样,《2047》的主要内容是卡对卡的对抗。在游戏中,玩家需要组成自己的套牌,使用策略击败敌人。所有的卡根据效果分为两类,生物卡和技能卡。前者可以叫上场打,后者可以直接发动效果。当然,大部分卡牌需要消耗一定的法力才能发动,这其实是参考了《万智牌》和《炉石传说》的战斗机制。   

  

     

  

  相比之前的作品《兵者》,基本没有什么艺术风格可谈,《2047》的艺术质量有了很大的进步。游戏采用科幻味十足的赛博朋克风格,大量使用霓虹光影效果烘托游戏氛围。330张卡中,几乎所有角色都是按照赛博朋克风格设计的。半机械化,数字空间,赛博朋克诸多元素的加入,以及极其激烈的配色,造就了极具辨识度的游戏艺术风格。   

  

     

  

  《2047》赢的方式有两种,一种是任何一方占据两个据点,另一种是一方卡牌库用尽。而这也是游戏最大的亮点。因为《2047》也有各种特殊的状态设定,所以很多时候游戏的核心策略并不全是占领据点。比如你可以利用天机里的赛马原理,牺牲你的一个怪物来占领对面的据点。   

  

     

  

  游戏中对玩家没有血量设定,所以所有的胜负都来自于据点的攻守。三个据点对抗的节奏非常激烈,一个不小心就会失去一方。因此,游戏的节奏比其他TCG手机游戏要快得多。   

  

     

  

  除此之外,《2047》还有一大特点就是竖屏。整个游戏画面采用竖屏形式,玩家可以单手操作。据文艺复兴工作室称,游戏甚至TCG游戏都是围绕触摸屏操作设计的。   

  

  “我们机制最大的特点就是贴合手机竖屏操作,包括在UI上做了很多努力,优化竖屏上的体验。”谈及游戏的灵感,吴滨兴的态度依然保持着他自报的坦诚。“《2047》的玩法几乎是同类游戏中各种机制的组合。但我们不会让我们的作品和其他游戏类似。”   

  

  赛博朋克正在越来越受欢迎   

  

  在《2047》的玩家评价中,不少玩家对游戏的创新机制赞不绝口。但除此之外,还有一个有趣的现象,那就是关于游戏名字的讨论。由于《2047》的游戏名与之前的《2048》的名字非常相似,部分玩家不理解这种命名方式,嘲讽开发团队“给一个鬼天赋命名”。   

  

  但其实这种命名方式在赛博朋克的作品中很常见。B社《赛博朋克2077》,《暗影狂奔》定的2050年,甚至电影《银翼杀手2049》都是这样命名的。这其实和赛博朋克文化的整体设定有关。赛博朋克最初起源于小说领域,是为了区别于阿西莫夫为代表的理性科幻而产生的。因为与现实世界深度融合,故事背景往往放在“不久的将来”时期。随着相关作品名称的增多,这种命名方式已经成为一种既定的形式。   

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实际上,除开名称之外,开发团队还非常用心为《2047》设定了故事背景。游戏的世界观建立在一个反乌托邦的未来世界中,在2047年,地球分为六大阵营,抛弃肉体进入网络的新人类“矩阵”,机器人建立的“智械”,世俗化的“联邦”,种族性至上的”帝国”,人造人的“蜂巢”,以及核辐射变异生物的“祸岛”。可以说,这一个故事背景几乎是集合了赛博朋克所有的主流元素:人工智能,控制论,生化基因以及虚拟现实。

  

  

吴斌星对GameLook表示,之所以选择赛博朋克风格,除开文化热度之外,团队本身也特别喜欢这种题材,“所以想尝试一下,能不能把它做到游戏里。毕竟,国内各种魔幻、三国题材太多了,二次元我们也不是特别了解,也没有资金请画师。”

  

非常有趣的细节是,《2047》已经具有非常典型的赛博朋克元素,许多玩家都在其TAPTAP论坛上留言称的赛博朋克世界冠很适合。但吴斌星在接受采访时,却还是表现出了作为一个文化爱好者的固执:“我们认为赛博朋克题材的游戏画面质量都很高,我们自己还远远达不到,所以在宣传的时候,不会称自己是赛博朋克。”

  

最近几年来,赛博朋克确实逐渐成为了全球游戏的一种新潮流。这种非主流的设定,具有十分强的适应性,所反应的许多问题与现实相关联,因此也能够得到广泛认可。而更为重要的是,国内独立团队想要真正延长生命周期,其最好的选择就是全球化。国内独立游戏市场天花板制约下,开发者很难获得更好的发展。而赛博朋克本身的全球普适,则可以是国产独立游戏打通全球市场的一个桥梁。

  

小团队的生存之道:获得0.1%的市场,我们就能活下去

  

  

采访开始前,吴斌星特意给GameLook展示了他们工作室的LOGO。

  

这是一只很抽象的眼睛,中间的瞳孔缺了一块,像是一颗小孩子削出来的心形木头。他告诉我,这就是大卫的眼睛,那只从米开朗琪罗雕塑上专门临摹下来,被称为“桃心瞳孔”的文艺复兴标志雕刻技法。

  

文艺复兴工作室不愧是文艺复兴。

  

和LOGO带给GameLook的感觉一样,《2047》是一款惊艳的独立游戏作品。但其制作时间反而出乎了很多人的意料。

  

“我们是2017年7月30日获得的游戏灵感,31日就一致同意开始制作DEMO了。”而据吴斌星介绍到,游戏的制作团队仅有4人,其余3人分别负责专职的策划、美术和程序工作。而他则更像是一个万金油,“我是啥都会一点,就都干一些。”

  

此外,游戏的美术也都是由团队自己制作完成,没有进行外包。“卡牌、战斗场景都是由美术画的,其他的美术都是我顶上去的。”

  

之所以选择做TCG,是因为文艺复兴团队本来就是一群炉石玩家。“我们三位创始人都是3年以上的炉石玩家,并且现在还十分活跃,特别喜欢这类游戏。这是我们当时在灵感出现以后立刻决定立项的原因。”

  

虽然是一个小团队,但吴斌星他们对于自己的产品定位却格外清晰:”炉石已经成功了5年了,目前还是占据了80%以上的市场,各个大厂也纷纷折戟沉沙,但其实在国外,像上古卷轴:传奇、fariea、dulyest、cards and cattles,已经稳定运营两年甚至更久了。如果从一个独立小团队的角度来看,只要获得0.1%的市场,我们就可以活下去,因此我们觉得这是可行的一个方案。”

  

如果0.1%的市场就能让国内游戏业出现这样的独特产品,那么请给行业再来一打这样的团队吧,腾讯、网易你们请让一让。

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