世界虚拟歌姬排行,世界虚拟货币排行榜前十名

  

     

  

  或许是扎克伯格和黄仁勋在发布会上高调展示了他们“精致可爱”的虚拟形象。虚拟人也成为大多数企业追求元宇宙概念的敲门砖。于是,我们看到了三个丁磊一起敲钟,阿里阿亚伊有了自己的徽章,西蒙的数字人成为了百度世界大会的主咖.   

  

  虽然这些数字人或虚拟人在很长一段时间内都不是什么新的技术概念,但它们的出现被企业视为自身布局元宇宙的重要动作,至少在宣传层面是如此。   

  

  然而,尽管元宇宙的火热与浮躁,是否值得越来越多的企业静下心来观察虚拟人与元宇宙概念的逻辑关系?   

  

  为什么是虚拟人?   

  

  今年9月5日,东京残奥会闭幕式上一个留着短发粉丝的女孩的脸以投影的形式出现在赛场的地面上。事实上,这个数字图像有它自己的名字和身份。她是日本科技公司Aww生产运营的虚拟人,名叫imma。   

  

  走上奥运舞台的Imma是日本虚拟人产业的代表。得益于浓厚的ACGN文化,日本二次元虚拟人产业链相比其他国家有更好的发展土壤和机遇。其中最早也是最广为人知的,要追溯到2007年的双马尾歌手“初音未来”。   

  

  虚拟人的概念很广,众所周知是在计算机上模拟出一个与真人相似的虚拟形象。但是虚拟人这个概念没有限制,谁也没有最终解释权。所以初音巫女,伊马和刘都是虚拟人。同时,游戏中的NPC、动画形象、动态emjio、codemiko等虚拟主播都可以实时捕捉,甚至Siri、萧艾、萧冰等AI语音助手也可以统称为虚拟人。   

  

  为什么那些追逐元宇宙名气的企业和企业家,不约而同的把目光放在了虚拟人身上?或许主要是两个原因:相关生产技术相对成熟,可以快速生产;虚拟IP在过去几年已经被证明有很好的市场前景,包括有效的商业变现模式。   

  

  与早期虚拟偶像商业化路径不多(基本上完全依靠粉丝用爱发电进行二次创作)不同,近年来,随着Z世代逐渐成为社会消费主力,虚拟人领域的商业模式也逐渐清晰。目前国内有很多专门从事虚拟偶像制作运营的公司。这些虚拟偶像公司从虚拟偶像的设计到价值观的设定再到后期的详细运营营销方案,都可以提供非常完整的服务供给。   

  

  根据量子比特此前发布的《虚拟数字人深度产业报告》,到2030年,中国虚拟人数字人整体市场规模将达到2700亿元。目前市场处于培育初期,替代真人服务中的虚拟主播和虚拟IP中的虚拟偶像是当前市场的热点。   

  

  一家虚拟偶像公司的联合创始人章雷(化名)对理解笔记说:“卡通偶像和超现实偶像之间的成本差距是巨大的。现在比较常见的动漫VTuber(虚拟主播)如果只考虑制作成本的话,10万元以上就可以盖掉。超逼真的虚拟偶像因为动作捕捉、CG渲染等涉及的所有成本都是以秒计算的。一般每秒费用从几千到一万多不等。”   

  

  高昂的制作成本是我们现在看到的几乎所有靠虚拟人蹭超宇宙热度的公司都不选择超现实虚拟人的主要原因。   

  

  另一方面,对于那些专门制作虚拟偶像的公司来说,打造一个虚拟偶像并不难。难的是如何推广这个IP。就像娱乐圈的明星。只有出名了,出了圈子,才能拿到剧,广告,代言。   

  

     

  

  以日本专门做虚拟youtuber的Rainbow Club为例:得益于人脸捕捉、3D建模等技术的成熟,能够以较低的成本制作出卡通化、非超现实的虚拟主播。目前,彩虹俱乐部拥有120多名虚拟主播。这些虚拟主播大多通过个人IP的运营,实现个人专辑、演唱会、代言、直播等等的商业化。   

  

  国内市场虚拟人商业化也很普遍。比如洛天依和李佳琪一起直播商品,海尔兄弟的虚拟人出现在海尔官方直播间,各种虚拟偶像IP也开始代言企业。   

  

  在虚拟偶像世界里,并不是每个人都盯着洛天依和初音未来。随着虚拟偶像的大量生产,市场上供大于求。   

  

  章雷对懂笔记表示:“虚拟偶像真正烧钱的部分,更多的是IP创作。动漫头像的总制作成本可能只需要10万,但IP每年的运营成本是百万,商业化成功的概率并不高。现在这个行业参与度很高,真正能有正现金流的公司比例并不高。”   

  

  相对成熟的技术让整个行业陷入了高强度的内放量。恰好,元宇宙概念的出现和流行,给了这些虚拟人公司一夜之间拥抱更大市场的可能性。   

  

  想抓住超宇宙的稻草?   

  

  之前在短视频平台红极一时的刘烨。   

熙为例:一个视频三天涨粉230万,这或许是柳夜熙创作团队故意往元宇宙概念上靠拢,也或许是元宇宙的风口下市场默认将其归纳到那个风口下。无论如何,它确实享受到了这波元宇宙风口的红利。

  

但换个角度来看,虽然其主创团队在试图为柳夜熙加入自己的价值观、世界观,但从本质上来看它依然只是一个通过高精度3D建模创作的3D人物,它的创作团队原本也只是一个影视特效团队。

  

从这个角度来看,它似乎与这些科幻电影的制作团队或者3A游戏的制作团队没什么区别,又或者从技术角度来看,它甚至远远不如漫威、索尼这样的业界巨头。但是,似乎从来没有人把索尼、育碧、漫威这样的游戏或者影视公司与元宇宙画上等号。

  

这就有些诡异了。

  

对此,相关虚拟现实领域的资深创业者对懂懂笔记表示:“在元宇宙的概念中,虚拟人的只是一个壳,最重要的如何赋予这个壳更多的主动性。这未来可能需要通过AI技术的加持,让这些存在于虚拟世界里的人至少拥有一些自主交流的可能,类似《失控玩家》里主角饰演的超级人工智能NPC那样。”

  

但至少从当下来看,那些拿着一个粗糙的虚拟人形象并大肆宣传自己布局元宇宙的公司和创业者们,显然没有考虑到后续的生态建设。

  

我们不否认元宇宙的价值。但说实话当下那些拿着一个粗糙的虚拟人就说自己已经入局元宇宙的创客,跟那些短时间内出元宇宙书籍、卖元宇宙课程的人并无二异,都可能是割韭高手。把时间回拨到一年前,那时候all in区块链发币、炒币的人,可能有不少与现在炒作元宇宙概念的是同一批。

  

至于现阶段元宇宙的发展,我们比较认同的是真格基金投资合伙人徐梧的观点:当下的元宇宙生态或者虚拟现实设备,如果和游戏行业发展的历程做对比的话,大概处在雅达利2600(雅达利在1977年10月发行的一款游戏机)的阶段。

  

  

虽然 VR/AR 硬件和软件生态都已经发展了不少年头,但从呈现的效果来看,与设想中的完美效果阶段依然相差甚远。包括一系列巨头在内,现阶段企业们所展示出来的元宇宙愿景大多数还是提前渲染好的特效影片而已。

  

以现在公认的业界头部Meta为例,在那个扎克伯格不断变身的炫酷改名发布会之后,Meta拿出的第一款元宇宙产品Horizon Worlds,从实际效果来看与此前宣传片里所描绘的依然是天壤之别,要知道此时距离Horizon Worlds 2019年9月首次发布测试版,已经过了两年的时间。

  

对此,有国内某虚拟现实头部企业的高管对懂懂笔记表示:软硬件两个层面的基础设施建设是当下的重点。“未来硬件技术的进步、软件内容生态的搭建,包括VR设备、触觉穿戴等等在内的各种虚拟现实设备,何时能够真正成熟、又何时能够真正成为像现在手机这样的全民级别的通用设备;在软件层面,何时能够真正出现一款数亿甚至数十亿用户的全民级应用?毕竟现在steam这样的平台上已经有数千款不同的应用,但没有一款能够成为真正意义上的爆款。”

  

此外,对于想要在虚拟空间打造一个全新世界的创业者们而言,还必须考虑监管等相关问题,毕竟未来虚拟货币和NFT这些被国外元宇宙从业者们认定的方向,在国内市场大概率是走不通的。

  

或许这些难题都不在那些靠虚拟人讲元宇宙故事的企业考虑范围内,至少现在还不是。

  

【结束语】

  

从2014年Facebook以20亿美元的价格收购oculus,到今年字节跳动90亿收购Pico,在Meta、微软、字节这些全球科技巨头的带领下,元宇宙的未来应该是值得期待的。但同时,我们也必须认识到只有硬件入口和软件生态成熟之后,所谓元宇宙才能实现理想中的状态。如果以上文提到的“雅达利2600”作为衡量标准,考虑到现在技术迭代的速度至少也需要5-10年时间。也就是说,这会是一个长周期的投资项目,当风口的热度散去、资本恢复冷静,外界才会看出谁是真正埋头做事的那一个。

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