together bnb上架steam,Together bnb

  

  看,那是一只鸟吗?它是一架飞机吗?不要!这是一只仓鼠   

  

  茫茫宇宙中有一群海盗。他们在宇宙中烧杀抢掠了六年,已经成为太阳系中令人恐惧的存在。迄今为止,它们已经夺走了7000多亿条生命。连怀里的婴儿听到名字都不敢哭。据悉,他们的成员至今已超过5000万,以在太阳系内进行空中螺旋拍摄而闻名。虽然他们的官方称呼是“Tenno”,但他们显然更喜欢它。   

  

  这个词的由来是15年8月全球服炸时对数字极端的嘲讽:“由于饲养员操作不当,大量仓鼠逃跑,急需维修。”之后仓鼠一词慢慢在玩家中流传:育碧之前种土豆,然后德养仓鼠,后来有的玩家居然送了阿德仓鼠来帮他恢复力量。   

  

  每一个虚弱的身体都有一个强大的灵魂,但它可能没有肝脏。   

  

  原来的《Warframe》没有得到很高的评价。比如IGN只打了7分,但现在《Warframe》已经成为Steam平台上“最好玩的免费游戏”之一。不同于其他网游诞生时的IP效应,IGN耐心地将一款平淡无奇的游戏打磨成现在的样子,以至于IGN在后期的复评中给出了8.6分的质量,这在一定程度上反映了DE这六年来的辛苦。然而现在这么好的《Warframe》,刚上市就经历了一段极其艰难的路。最后是热爱这款游戏的玩家拯救了它。   

  

     

  

  第一版游戏新手三强分别是“神剑、洛基、Mag”。在这三位元老中,被称为库里的神剑最为抢眼。它不仅是国王指定的主角,也是游戏中适应能力最强的A之一:库里一开始就被选中来切入太阳系,拥有最多的衍生品:库里、库里P、黑库里。德对它的偏爱是显而易见的。不仅仅是因为“库里”在《Warframe》中继承了外形,还因为“库里”是《黑暗地带》起死回生的象征。   

  

  《Warframe》上市之初,口碑不是特别好,所以德一度因为资金短缺而面临关闭服务器的悲剧。这时,德在游戏里开始了众筹活动:出售“创始人包”,里面有“库里P、拉托P、空刃P”。最后在玩家的热情和德的不懈努力下,《Warframe》花掉了。三款目前都是绝版,德也表示不会发售,因为这些都是德和一些玩家当初共同努力的标志。比起后来的P A,库里P对于德来说意义更深远。   

  

     

  

  从这件事开始,德更加注重玩家群体的建设。他们关心与球员建立关系的重要性。其实这一点在很多早期成功的游戏公司都可以看到。比如早期的《Warframe》有很多玩家社区的贡献,倾听玩家的声音,结合自己的计划。今天《魔兽世界》 DE的成功只占小半,一大半是因为玩家群体。   

  

  荷花妈妈,也是德的社区经理丽贝卡福特。看直播的玩家都会很熟悉。   

  

  在DE不断完善《Warframe》的过程中,很多改动都是颠覆性的,比如MOD,属性系统。早期MOD系统的玩家可以轻松叠加属性。一方面,DE当时并没有《Warframe》的长远规划,也没有考虑到后来的新MOD。另一方面是因为当时DE对游戏的定位并没有那么“暴力”,而在随后的改版中,随着属性计算方式的改变,《Warframe》整体也发生了巨大的变化。从一个偏向于“忍者”的游戏到今天的暴力涂装,新手三强的潜行系统洛基被闪伏取代,一些刺甲在当时也逐渐被忽略,比如改版前。   

  

  更自由=更螺旋   

  

  这些变化让《Warframe》更接近我们今天看到的样子。德在这些变化的过程中不断完善和学习。他们不再执着于做出一款符合初衷的游戏,而是把玩家的体验放在了更高的位置。德在不断进步的过程中与队员们达成了默契。在这种模式逐渐成熟后,德反过来把自己的经验运用到游戏中。比如狙击枪这种暗杀神器,在刷图游戏里就很尴尬。不过德对狙击枪的改动包括增加单发伤害,加强爆头奖励,增加穿透机制。这些改动一方面保留了狙击枪爆头的高收益特性,另一方面让它在刷图游戏中表现更好,与玩家达成默契,让整个游戏更加和谐。在   

游戏模式逐渐趋于稳定之后DE开始了“扩张”之路,一部分是游戏内逐渐完善的世界观另一部分则是对游戏玩法的扩展和尝试。

  

一开始《Warframe》的世界观非常离奇,好在当时也没什么玩家关注这些,注意力都被屏幕上稀奇古怪的机甲和敌人夺去了,但是DE深知这个设定和游戏有多么的不和谐,于是开始重塑世界观,后来《Warframe》将成品通过系列任务的形式展现给玩家。用周期性更新的碎片化任务缓缓地展现自己的世界观,一方面保证了深邃太空的神秘感,另一方面也给自己填坑减少了压力,同时也使得每一个片段的剧情被用更好的方式呈现出来,最重要的的一点是这这种方式非常适合《Warframe》当时的刷图游戏模式。

  

  

直到“第二梦”正式上线,《Warframe》的宏大而独特的世界观终于有了较为完整诠释交代,游戏中奇形怪状的机甲从哪里来的?玩家们是谁?宇宙中有着怎样的秘密?这些答案被慢慢的告知玩家,这时《Warframe》才有了所谓的剧情深度,在那之前他只是一款好玩的刷子游戏,同时“第二梦”系列的剧情在表现手法上也更加高级,例如主教任务中渲染的恐怖元素和平日里的热闹景象大相径庭,很容易给玩家留下深刻的印象,这种表现方式的提升贯穿了《Warframe》之后的任务,整个游戏在表现形式上变得更加有形式感。

  

  

不仅仅是表现形式上的突破,从希图斯的更新开始DE更加大胆,在一款刷图游戏中加入开放式区域,玩家可以在其中钓鱼,跳伞打猎等等,开放式平原的更新完全拓宽了游戏视野,更丰富的玩法满足了玩家不同的需求,更难能可贵的是这部分内容很好的和之前的系统产生了关联。《Warframe》发展到今天千万玩家乐此不疲的点就是游戏内多种多样的玩法:你在刷出“钥匙”的同时也刷出了一把“锁”。

  

  

当然,DE对《Warframe》的更新还不止于此,在新版本中不仅更新了全新的金星平原还特别编写了一首歌,这算是DE的一次全新尝试,在此基础上游戏内还加入了滑板的玩法,DE不断地在《Warframe》的银河系里完善着自己的游戏梦,时至今日我很难相信这还是当年那个刷图游戏,6年时间有些游戏总也跳不出自己的固居,指着粉丝能给自己养老,而有些游戏在不断满足老粉丝的同时还能开拓出新的土地。

  

DE早些年也是一家做外包的公司,最出名的作品就是《虚幻竞技场》,在自立山头做《黑暗地带》失败之后DE没有放弃,而是总结经验,直到最后有了《Warframe》面市,这可能就是DE最难能可贵的一点:能盘。失败的教训没有打垮DE,反而使他痛并思痛,其实最后看来,DE在盘活《Warframe》的途中也向游戏市场展示了教科书般的运营水平,和玩家建立良好的社区关系,聆听玩家们的想法和意见,将这些东西和自己对游戏的设想联系在一起,最终在满足自己的同时满足了玩家,说起来非常简单,反观有些厂商时至今日依然坐在王位上指点江山却看不到脚下支持的玩家在不断动摇,还有部分在观望玩家们不断流失直到停服也无力回天,最后给出一个补偿方案再转投下一个游戏,真正能像DE一样悉心盘活一款游戏的厂商太少了,最后用《Warframe》金星平原的《We All Lift Together》作为结尾,祝各位肝的愉快。

  

  


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