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  大家好,Mad给大家简单介绍了一下游戏和电子游戏的定义。详见本文。这一次,我们正式介绍一下电子游戏的历史。   

  

  电子游戏在20世纪70年代开始作为商业娱乐媒体出现,并在70年代末成为日本、美国和欧洲重要娱乐产业的基础。1983年,美国游戏产业的萧条和重生两年后,电子游戏产业经历了二十多年的成长,成为一个价值100亿美元的产业,与电视和电影产业竞争,成为世界上最赚钱的视觉娱乐产业。互联网普及后,网游、手游风靡全球,不仅成为官方体育项目,也成为一种文化符号。   

  

  在电子游戏的早期,主机计算、图形性能和主存储介质被用作区分代的标准。平均一代大约持续五到六年。各代游戏机性能相差很大。1972年,电子游戏进入第一阶段。当时所谓的游戏机主要是用手柄控制电视屏幕上光点移动的装置,每台游戏机只能玩一个特定的游戏。第二个时期,游戏机开始可以通过卡带更换不同的游戏,使得游戏变得多样化;第三期以后,游戏类型多样化,网络化,便携化,职业化。   

  

  1912年的国际象棋机器El Ajedrecista被认为是第一个电脑游戏(虽然它与现在的电子游戏有很大不同,但它仍然被认为是电子游戏的鼻祖)。   

  

  1912国际象棋机器El Ajedrecista   

  

  第一个名为《阴极射线管娱乐装置》的外观设计是由美国的小托马斯t戈德史密斯和埃斯特尔雷曼注册的。该专利于1947年1月25日申请,1948年12月14日颁布。这个设计描述了使用八个真空管来模拟导弹向目标发射,包括使用许多旋钮来调整导弹的路线和速度。当时因为cg动画不能电子显示,所以小目标还是画在单个透明板里,然后盖在屏幕上。   

  

  1951年2月,克里斯托弗斯特雷奇试图运行他为英国国家物理实验室的飞行员ACE计算机编写的《西洋跳棋》程序。程序超出了硬件的内存容量,然后在10月,Strachey在曼彻斯特为机器重写了他的程序,机器分配了更大的内存容量。   

  

  跳棋   

  

  《OXO》是一个图形版的井字游戏,由A.S. Douglas于1952年在剑桥大学制作,用来展示他关于人机交互的研究论文。它是在EDSAC计算机上开发的,通过阴极射线管显示存储内容。玩家使用转盘与具有基本人工智能的计算机对抗。   

  

   《OXO》以及当时运行这个游戏的机器EDSAC   

  

  1958年,威利海金博塞姆用示波器和模拟计算机创造了一个游戏。通过专有名称《双人网球》,用于招待纽约布鲁克海文国家实验室的参观者。《双人网球》显示了网球场的简化侧视图。它的卖点是一个重力控制的球要打到“网”上,而不是像它的继任者《碰碰弹子台》那样顶视图。游戏提供了两个盒子控制器,都配有轨迹控制旋钮和一个击球按钮。到1959年,双人网球被拆除之前,它已经展出了两个赛季。   

  

   《双人网球》在示波器上运行   

  

  从上面可以看出,电子游戏的起源和最早的电子游戏似乎离现在的电子游戏还很远。从一台机器开始,经过1912年到现在一百多年的发展,逐渐形成了现在的电子游戏。   

  

  电子游戏的起源先说到这里,后面我会按照时间顺序的划分重点介绍当时的游戏公司和经典游戏。   

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