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  说好的开放世界呢?《赛博朋克》和《GTA5》为何相差那么多?   

  

  经过上周CDPR球迷的狂欢,《赛博朋克2077》的评价似乎急转直下。不仅股票急转直下,几十亿美金瞬间蒸发,随后游戏被PS商城下架。这样的场景对于《赛博朋克2077》这种历经八年磨砺的产品来说,有点太大了。当然,这也是CDPR自身运作层面的问题。一款完成度不够的游戏,甚至是半成品,真的不应该这么早推出让粉丝失望。   

  

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  这一次,我们来说说半成品《赛博朋克2077》为什么会匆匆上市。其开放世界与号称开放世界游戏标杆的《GTA5》差距有多大?   

  

  原因一:没有实际参照物做对比   

  

  《GTA5》的罗生渡开放度是大家公认的,无论是从地图上的元素交互,还是建筑内的立体分布,都比《赛比朋克2077》高了一个层次。之所以这样,是因为洛杉矶有洛杉矶作为参照。把好莱坞改成‘vine wood’是经典场景,连FBI大楼都能抄一波。这种现成的架构内容可以大幅减少游戏本身的自由度所带来的工作量。   

  

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  但是《赛博朋克2077》的不夜城本身是不存在的,所以无论是废弃之塔还是来世夜总会,CDPR都要非常小心的避免各种可能影响游戏发展的问题。万一一个粗心的玩家能走后门干掉罗格,游戏过程就会出现大问题。同时,因为有参照物,《GTA5》还可以设计更多的开放世界元素,让探索欲望强烈的玩家在可控的范围内体验更多的游戏。比如在门后设置秘密通道,会增加游戏的开放性。但是对于夜之城来说,这是不可能发生的情况。   

  

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  原因二:游戏工业水平不足以支持更大的开放世界   

  

  虽然目前CDPR和育碧的市值几乎旗鼓相当,但作为一家发展才十几年的游戏企业,和Star R这样游戏行业水平成熟,3A理念深入员工日常状态的大型工作室相比,还是有点小巫见大巫。之前参与GTA5和fistful of dollars 2重要内容的老板,现在的腾讯北美3A游戏工作室负责人,曾经说过,3A游戏内容的成功很大程度上取决于3A的管理。然而,开放世界游戏是3A游戏中最难的一个。这类游戏受技术水平等因素影响,导致很多内容被删除,最终开放世界的性能高而不低,这是合理的。   

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当然了,在《赛博朋克2077》这个半成品为何火急火燎上市的背后,还有一个更为重要的原因。那就是CDPR的上市。育碧上市之后的表现一直都比较好,坐稳了十余年间欧洲游戏第一工作室的宝座,但这是基于育碧在能够量产《刺客信条》系列的同时,还能够推出一系列叫好又叫座的游戏。波兰蠢驴原始积累不足,巫师三是以叙事闻名,上市之后迫于对资本的追逐,需要抛弃"好事多磨"的这个特点,做一些短视逐利的举措。

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原因三:开放世界的构建和人物塑造反向而驰

GTA5的开放世界做得好,主线剧情不冗长是一个核心因素(并不是说他不好),这也是为什么,我们除了三主角之外,能够留下深刻印象的角色往往就只剩下了网球教练(误)。但是CDPR本次的人物塑造有其实多少是有些不尽如人意的,麦克够立体但是早早就没了,银手够炫酷但是没有核心大理想。当然,基于他们强大的叙事能力以及19位剧情游戏策划的努力,《赛博朋克2077》的整体故事结构还是值得肯定的。

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因此,关于《赛博朋克2077》的开放世界不如《GTA5》的表现力其实也就不难理解,除了没有实际参考、工作水平差距的因素之外,开放世界和RPG内容的占比是最为重要的,也是CDPR本身能够避免的一个问题。

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那么,怎样才能做到对于这个内容更好的平衡呢?或者大家可以多多了解沙盒游戏,相信能够带给他们不一样的启迪。比如说在《传送门骑士》中,本身开放世界的元素和RPG元素就有非常巧妙的融合,通过一张张不同的地图,游戏既能够告诉我们整个世界的背景和发展,同时也能让大家在单个的地图上面进行发挥沙盒的创造力。将开放世界在每一张小地图中都最大化,在大世界的构造中则注重RPG的叙事魅力。

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此外,RPG和开放世界两种元素融合之后,还能够带给玩家更为舒适的游戏体验。比如说RPG剧情能够带给大家一个线性的成长渠道,确保在游戏初期对于内容有一个更加直观和深入的了解。而开放世界元素则能够保证大家在熟悉游戏内容玩法之后有更多游戏乐趣的可开发空间。这也是《GTA5》能够凭借着线上模式傲视群雄这么多年的原因。

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目前,《赛博朋克2077》已经明确表示将推出线上模式,到那时整个夜之城的开放度将变成什么样子?在多人联机方面CDPR又将玩出什么新花样?就值得大家拭目以待了!

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