roblox怎么进去,roblox怎么做游戏

  

     

  

  要上市了!   

  

  全球投资者期待已久的Roblox终于要在3月10日上市了。   

  

  “我和我的朋友几乎整个童年都在玩Roblox。我觉得大部分孩子可以玩Roblox到16岁,有的甚至更久。我们在这个平台上花很多钱购买Robux(Roblox的虚拟货币),所以我认为这家公司很有竞争力。”   

  

  这个评论来自YouTube上一个关于Roblox即将上市的视频。顺便也描述了公司的核心业务:一个让青少年氪金的游戏平台.   

  

  Roblox于1989年开始建立基金会。创始人大卫巴斯祖基(David Baszucki)和埃里克卡塞尔(Erik Cassel)编写了二维模拟物理实验室Interactive Physics,这启发了他们在未来建立Roblox。Roblox成立于2004年。它不是一家游戏开发公司,而是为开发者和创作者提供一个搭建3D体验场景和游戏的平台。在这里,用户可以把自己塑造成自己想成为的角色(漫画、日本人物、真人等。),购买服装和装备,在体验场景和游戏中打通和互动。   

  

  底层的Roblox平台有三个要素:   

  

  1.一个叫Roblox客户端的3D应用,面向用户;   

  

  2.Roblox Studio工具集,允许开发者和创作者构建、分发和运行3D内容;   

  

  3.Roblox云服务和基础设施为平台提供动力。   

  

  通过这三个要素,Roblox实际上为开发者和用户搭建了一个场地:为开发者提供实用易用的创作工具,帮助他们制作有趣的内容和场景,从而吸引用户体验,再通过良好的口碑和宣传吸引更多的人参与进来。   

  

     

  

  (来源:Roblox投资者日,视频截图)   

  

  截至2020年底,已有来自全球170个国家的800多万开发者和内容创作者活跃在该平台上。   

  

  一个典型的Roblox游戏(体验场景)看起来是这样的:   

  

     

  

  Roblox游戏《鲨鱼生存模拟器》来源:哔哩哔哩《小飞象解说》   

  

  中小数字是玩家自己和其他玩家。他们可以用奇怪的方式打扮自己,当他们在乘船躲避鲨鱼的追逐时…   

  

  数据显示,到2020年底,Roblox上已经有2000万个类似上述游戏的体验场景。同时,在整个2020年,全平台用户将花费超过300亿小时。   

  

  用户时长是平台的核心。用户持续时间越长,就会产生越多的消费行为。从下图可以看出,自疫情以来,使用时长突然增加:   

  

     

  

  (来源:Roblox投资者日,视频截图)   

  

  Roblox还有一个所谓的“虚拟经济系统”系统:   

  

     

  

  (来源:Roblox投资者日,视频截图)   

  

  玩家花钱购买虚拟货币Robux,花Robux购买(这种行为称为“预订”)游戏中的场景、皮肤、物品等产品。收到Robux后,平台会按照一定比例返还给提供内容的创作者和开发者,他们可以将Robux兑换成现实世界的现金。   

  

  到2020年底,已经有150万开发者赚到了Robux,开发者社区总共赚到了3.29亿美元。为了激发开发者的创作热情,Roblox还会根据用户在场景中的停留时间,给予一个场景的开发者基于时长的提成。2020财年,玩家在平台上总共花费了19亿美元(按照转换比例,1900亿Robux)。   

  

  对于Roblox来说,最关键的三个财务指标是DAUs(日活)、小时数(使用时长)和预订量(用户购买Robux)。从下图可以看出,前两项指标稳步上升,但自2020年疫情以来一直快速上升。   

  

     

  

  (来源:Roblox投资者日,视频截图)   

  

  公司的两大核心增长动力是“国际化”和“用户年龄层的扩大”。2020年,所有海外国家的增长率都将高于北美。在年龄层,用户也将向“所有年龄组”迈出第一步:   

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(来源:Roblox投资者日,视频截图)

  

Bookings数据同样亮眼,2020年全年增长同比100%以上:

  

  

(来源:Roblox投资者日,视频截图)

  

据路透社,Roblox预计2021年Q1的收入将实现翻番,具体为,Q1的营收在3.2-3.35亿美元之间,相较去年同期增长98%到107%。

  

而公司当前估值已达到惊人的295亿美元

  

撑起估值的绝不是一个“氪金”游戏平台这么简单, Roblox有自己的“星辰大海”。

  

用公司自己话的来说:We are shepherds the metaverse. (我们是metaverse的引领者)

  

通往Metaverse

  

何为Metaverse?定义很多,百度百科说它“是一个虚拟时空间的集合, 由一系列的增强现实(AR), 虚拟现实(VR) 和互联网(Internet)所组成”。

  

这是一个合成词,“Meta”意味着“超……的,超越”,“verse”意味着“universe,宇宙”。它实际上暗示着互联网的未来的迭代方向――一个由持久的、共享的、三维的虚拟空间联接而成的一个可感知的虚拟世界。

  

一个生动的例子:某天你正走在街上,突然想起自己要买一件T恤,于是你的身边立刻出现了一个虚拟商店,你走进去挑选、试穿、结账,完成了整个购物流程。回到家里,你之前在虚拟商店购买的T恤会被邮寄给你。

  

而Metaverse,正是Roblox要讲的故事。

  

在2月26日的投资者日上,公司创始人David Baszucki 一上来就说:Metaverse是科幻作家和未来主义者构想了超过30年的事情。而现在,算力强大的设备进一步普及,网络带宽进一步提升,实现metaverse的时机已经趋于成熟。

  

对Roblox,有八个宗旨助其通往metaverse

  

1. Identity(身份):即构成虚拟空间中“我”的要素,其实就是对自己的人设,从内在到外在,一一可以塑造;用户可以是一个战士,一个卡通人物,甚至是一只小狗;

  

2. Friends(朋友):可以是真实生活中的朋友,也包括虚拟场景中认识的朋友,朋友们可以在一起游戏、学习、甚至工作;(Roblox再三强调:这个平台的根本是“将人们聚集在一起”);

  

3. Immersiveness(沉浸感):不断提高3D场景质量,未来的目标是逐步逼近类似于最先进电影特效的质感。未来当然还会有AR、VR的加持;

  

4. Anywhere(随地):在世界任何地方,都能快速直达Roblox平台并和朋友连线,开发者创造的内容也能在各地无障碍上线;

  

5. Variety(多样性):可理解为“长尾化”,就是内容足够多,足够满足各类人群的需求,比如主题公园、宠物领养、潜水、购物,或是成为超级英雄。正是得益于内容的多样性,Roblox平台才得以繁荣;

  

6. Low Friction(低延迟):让用户能够瞬间(秒级)到达metaverse的任何地方,而不是花2分钟、5分钟。

  

7. Economy(经济):Roblox平台拥有自己的经济和虚拟货币Robux,用户通过购买Robux,从而在平台上做出交易行为,比如购买服装、物品和虚拟场景。交易额一部分会被分给开发者和内容创作者。Roblox成为越来越多的技术人才谋生的手段;

  

8. Civility(文明):Roblox正在建立一个安全的网络文明,截至2020年底,公司在世界范围内拥有2300人的团队,7天24小时地进行内容审查;

  

通过沿着上述八大路径展开创新,Roblox实现metaverse似乎是可预见的。

  

目前,在Roblox平台上,参与人数最多的体验场景仍以游戏为主。但一些新的体验形态已经开始出现,如虚拟演唱会、专辑发行、电影宣发、体育赛事合作等。我们可以看到,明星/品牌/IP的个人账号入驻已成为新的内容趋势,类似于Facebook的企业和明星页面,只不过Roblox能为商家提供更深层、更多维度的与消费者/粉丝的交互。

  

一个例子是去年11月,歌手Lil Nas X在Roblox上举办自己的首次虚拟演唱会:

  

  

这种虚拟演唱会的场景搭建有着惊人的想象力,可以突然置身雪地,也能瞬间看到巨大的月球;置身其中能突破众多物理限制(你可以选择悬浮在空中望着偶像,也能跳上舞台追逐偶像的脚步,举着牌子满场乱跑),能随意切换视角,挑喜欢的角度合影拍照,当然了,也能相约好友参加,一起体验神奇的时刻。

  

这场演唱会最终吸引3500万次观看。

  

增长战略

  

公司有四个核心增长要素,分别是:

  

1. 连接世界上的每一个人。

  

通过对机器学习,自然语言处理(机器翻译)等研发项目的投入,更好适应区域性发展。其他的努力包括尽量让每款游戏符合不同国家的法律法规等。在投资者日的视频中,CEO强调了中国市场的重要性,公司已经和腾讯成立了个合资公司,叫Loubu,而腾讯最近也获得了出版Roblox平台游戏的许可(PC端和手机),

  

2. 连接每个年龄的人(拓宽用户年龄层次)。

  

从小到老,做出的努力包括但不限于通过内容评级以匹配用户年龄。公司认为,吸引年龄更大的用户非常重要,因为他们更有钱,这意味着能让开发者更赚钱,从而加速平台内容和用户间的良性促进;也能更大范围地吸引商业合作方,通过广告等方式获利

  

目前,44%的DAUs是13岁以上的用户,值得一提的是17-24岁年龄组用户在2020年增速比13岁以下的核心用户组更快。

  

  

(来源:Roblox投资者日,视频截图)

  

3. 拓宽使用场景。

  

在Roblox上,玩游戏只是一个细分场景。公司的战略是从玩到学,从学到工作,到生活。同时,小孩子还能用它来学习编程(教育场景)。

  

公司提出了未来虚拟课堂的构想,学生们可以“亲身跃入某个情境”,比如生物课上要了解一只鸟,学生就能亲自变身成一只鸟,去飞,去体验鸟类如何寻找食物得以生存……最终,人们甚至可能在一个沉浸式3D体验中获得一个学位。

  

在投资者日视频中,公司高管数次强调“something we do together”,即人和人彼此的连接性。此前,公司已经尝试了即时会议(on-hands meeting), 假日派对(holiday party)也非常成功。公司相信未来Roblox将更大程度融入商业沟通(Business Communication)。

  

4. 经济生态。

  

Roblox具备商业价值。沉浸式3D广告的体验极佳,甚至有一天用户能在Roblox里逛街购物。已经有一些品牌参与Roblox的虚拟经济,比如和迪士尼合作的复联电影周边,比如超级碗时期与NFL的合作推广;又比如帮助电影工作室为新片造势,比如头号玩家1、复联、海王;最近还和歌手Ava Max合作,发行了新专辑,这场15分钟的发行会,吸引了将近100万用户来围观……最终,品牌逐渐会对Roblox产生了兴趣,在Roblox虚拟世界中建立了自己的形象。

  

  

(在Roblox搜索“DC”,即可看到丰富内容,而目前Roblox已经和DC建立了品牌关系)

  

说了这么多,主要是想对投资者日的视频讲解做一个提炼,看看公司高管都在吆喝自家股票哪些亮点。更多细节,尤其是财务方面,大家可以参考招股说明书,建议关注公司的收入确认原则、以及营业收入和Bookings之间的关系。我们未来也会持续跟踪公司运营动向。

  

最后放一张我认为最有意思的图吧:

  

  

(来源:Roblox投资者日,视频截图)

  

图上线条代表每次登陆,不同地区的群组在平台上的消费额。横轴是以月为单位的时间轴,纵轴是每次登陆的消费额。数据显示,在货币化率没有变化的情况下,每个群组的累计消费量都在持续增长。而且每一个较新的用户群组(较深的线)在用了同样一段时间时都呈现出更高的消费额。这意味着,随着平台体验越来越好,以及用户在平台上的时间越来越长,各个地区的用户在平台上的消费都在持续增长。

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