alien worlds游戏汉化,alien worlds 攻略

  

  Aaron Hunwick分享了受魔兽世界启发的Giantstalker (Magmanda)项目制作的装甲兽人背后的工作流程。讨论梳理了流程,告诉我们如何实现更吸引人的外观。   

  

  1介绍   

  

  嘿,我是亚伦。我是一名来自新西兰的3D艺术家,目前住在伦敦。我一直热衷于创造现实主义的人物,尤其是在幻想或科幻小说中。   

  

  我在这个游戏行业大概有12年的经验。2009年,我在新西兰的电子游戏行业开始了我的职业生涯。然后加入威塔数码,参与了《霍比特人三部曲》部电影的制作。后来,我搬到了伦敦,在Framestore找到了新家。   

  

  目前我是Framestore的3D通才。这个职位非常好,能让我发展非常广泛的技能。我经常被要求在多个学科中工作,通常专注于整个资产构建。这里我创建了一个模型,通过纹理处理和外观开发实现。我在广告部和电视部做过很多项目。一些最新的项目包括《The Boys》,《The Witcher》,《Bond-No Tiine To Die》和《Alien Worlds》。   

  

     

  

  2兽人项目   

  

  我之前的一些人物作品已经过时了,所以我开始打算打造一些难度很大的作品。我也不想回避学习新技能,即使这需要我花很长时间在这个项目上。   

  

  我选择这个兽人角色是因为我对暴雪世界感兴趣。如果你真的想完成这么长的项目,对这个主题充满热情是很重要的。   

  

     

  

  为了帮助整理参考文献,我使用了一个名为PureRef的软件。我通常会从艺术家那里收集很多启发我的参考资料,以及我想作为参考的表面(如盔甲、皮革和布料)并收集现实世界中的照片。   

  

     

  

  第一步非常简单。因为玩魔兽世界后熟悉了盔甲的原始设计,所以自己完成了盔甲套装。我觉得风格属于2004年的设计风格,倾向于写实和实用,而不是暴雪世界通常描绘的那种奢华奢侈的风格。我做了很多设计,尤其是胸甲区域,这是和原版游戏中的护甲最不一样的地方。我也从魔兽游戏、电影、暴雪电影的概念中获得了灵感。   

  

     

  

  3脸部   

  

  这个表情我做了好几次。一开始我对ZBrush进行了初步的观察,我对它并不太满意。后来我回去重新调整了一下,做了更多的传输尝试,这样才能得到我想要的真实感。我认为有一些非凡的艺术家在第一时间做了所有的事情。但是我发现,在时间允许的情况下,尽可能的坚持,真的可以帮助我达到最好的效果。   

  

     

  

  鼻子和嘴唇/牙齿的设计很难正确制作。由于缺乏真实世界的兽人解剖参考资料,我不得不更多的依靠其他艺术家的作品来参考。当你调整你的脸的比例时,让它在一个看起来像生命的外星人特征和不怪异之间找到一个好的平衡。   

  

  微观细节,我用了从TextureXYZ购买的位移图作为基础。然后我选择用Mari(纹理贴图软件)进行纹理制作。在纹理上保留更精细的细节,而不是用ZBrush HD雕刻。   

  

  这个表情的表达是在我的搭档马里恩斯特伦克的帮助下实现的。我拍下了她的表情,这帮助我理解了这个姿势中面部肌肉的复杂性。   

  

     

  

  4身体   

  

  本节有几个主要考虑事项。她是兽人巨人,所以她的体格比人类少女还要强壮。我还想确定她不会有明显的乳沟或者任何超级性感的身材,这些都会抵消盔甲的设计。   

  

     

  

  我收集了一些女性健身者的参考资料来帮助塑形。因为她的肌肉很强壮,   

我必须特别注意我的解剖结构,因为它更明显,错误更难掩盖。

  

身体基础模型是在Maya中从头开始构建的,然后在ZBrush中进行雕刻。我更喜欢构建自己的拓扑,而不是使用其他人的素体,实践总是好的。

  

身体构造相当简单。尽管它主要覆盖在盔甲上,但我还是努力仔细地增加比例和肌肉,以确保衣服合身,看起来自然。

  

  

5盔甲

  

对于服装,我从Maya中的一个简单的低多边体块开始。我更喜欢在3D中探索形状和具体设计,而不是绘制自己的概念。当我对Maya中的模型感到满意时,我进入ZBrush进行最后的细节传递。我决定亲手在这套衣服上雕刻出很多的裂痕和瑕疵,而不是完全依靠纹理处理来进行细节设计。这为表面处理增加了额外的可信度。

  

  

她胸前的头骨是设计的一部分,我决定打破原来的造型。我想让它感觉更像是一个功能性的安全带,用于连接护肩。这个区域,特别是头骨,由于其复杂的元素,工作起来非常有趣。

  

  

弩是另一个非常有趣的资产制作。在Maya中建模,在ZBrush中详细刻画,并在Substance 3D Painter中进行纹理处理。我查阅了很多历史十字弓的参考资料,同时也尝试引入一些魔兽设计中的元素。我还建造了一个钻机,这样它可以发射一个螺栓,但我还不能在这些渲染中展示它。

  

  

  

  

这种布料结算主要依赖于来自MD的模拟。这个软件太棒了,我经常用它来制作逼真的服装。对于拓扑学,我使用了包裹技术,这通常用于从Marvelous获得一个良好的起点。

  

下一步是在ZBrush中添加一个详细信息,并清理sim卡中的问题。然后将其与毛发结合去添加绒毛和一些微细节,这样你就可以获得非常逼真的布料外观。

  

  

6头发

  

对于头发和毛皮,我选择了一种不太常见的方法,并使用了Houdini,因为在我的日常工作中使用它,我对该软件更加熟悉。这个角色最后有一个梳理的过程,整个服装和披风上的毛皮,头发,眉毛,睫毛,以及头部和身体上的绒毛。此外,斗篷、衬衫和裤子上都需要模拟织物上的一些纤维。

  

  

我发现在Houdibi很难找到关于长头发制作的教程,大多数都是XGen的。即便如此,我还是能够将XGen找到的东西应用到我的工作流程中,经过多次尝试和错误,我得到了一个不错的结果。

  

剃了一半的发型我觉得很适合这个角色,但我也尝试过一些不同的发型,比如长发绺和短发。

  

  

对于毛发,我做了很多手动的引导,特别是在缠腰带上。这种方法对于获得自然的外观很重要,如果您尝试使用更程序化的方法进行引导,则很难获得好的结果。

  

  

7贴图

  

所有的皮肤纹理我都用Mari。我真的很喜欢基于节点的工作流,以及从中获得的准确性。我使用程序驱动的方法创建皮肤,使用噪波混合不同的绿色色调。

  

TextureXYZ扫描对我的大部分工作流程至关重要。我能从中提取的细节非常有用,我用它来进行皮肤的specular,micro displacement和mask贴图的创建。

  

  

对于这套服装,我在Substance 3D Painter里进行制作,在那里可以很容易地为复杂的表面(比如金属和皮革)创建很多遮罩和复杂曲面的解体。对于这个角色,有太多不同的表面,所以我尽可能多地分割出遮罩和ID,以便更好地控制和调整Arnold中的最终效果。

  

我还依靠Megascans纹理来促进一些表面纹理的生成。他们有一个很棒的材质库,这会为处理皮革等表面的给予一个非常好的起点。但是并不是仅仅应用Megascans纹理就完成了那么简单,在老化、磨损和撕裂表面方面有很多工作要做。

  

  

当我打算制作真实的表面(如脏金属)时,我会确保将单独的表面调节处理分割到属于它们自己的着色器中,然后将它们重新层叠在一起以获得最终结果。因此,金属、污垢和灰尘通常会被分离。这可以确保金属表面不会与其他介质共享相同的镜面反射度,并且它提供了比仅使用金属贴图更真实的表面效果。

  

  

8绑定

  

这个绑定是由我的一个朋友――利奥施雷伯(Leo Schreiber)完成的。他做了一个非常好的设置,帮助我轻松地摆出角色的姿势。对于脸部,我最终为表情雕刻了一个混合形状,然后我进去做了一些额外的快照雕刻进行调整,以纠正身体中的一些形状。在未来,我真的很想完善装备,让她充满活力。

  

  

9灯光

  

我在阿诺德中使用三点布光来进行初步构建。我也在早期建立了一个Nuke comp合成来添加一些bloom效果和微妙的颜色调整。因为盔甲是有更明显的反光的,Nuke的发光效果可以创作出很不错的效果。并帮助盔甲输出出一个真实的表面效果。

  

  

我仔细考虑了一些照明方面的想法。尽管有一些渲染看起来效果非常的史诗级,但角色更多的是作为一种资产展示,而不是一个完全的艺术作品。我真的很想展示我投入精力制作的所有工作。如果你只关注一个镜头,通常你会错过很多。这也需要做很多工作,因为你必须从许多不同的角度来完善角色,而不是去隐藏任何东西!

  

强烈的边缘光线形成对比,营造出史诗般的感觉。我不想把光影搞的太重,这样会把盔甲会把盔甲上的结构弄平,从而丧失有很多有趣的细节。在这里你确实看到了一个有强烈明暗对比的角色。因为我个人的偏好是在这个项目中有一个更具戏剧性的最终外观。

  

  

10总结

  

保持注意力也是一个有趣的挑战,这里没有明确的要求。但是我想对我来说,这只是一个基本目标,在完成我的资产时的我是非常有决心的。有时候,当我在制作模型时产生某些问题,我也会认为我必须妥协,结果没有我想要的那么吸引人。但事实上是如果你有足够的时间来解决一个问题的话,你还是可以克服它的。

  

Aaron Hunwick,Framestore的3D多面手

  

由Arti Sergeev进行的采访

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