暴利游戏推荐,游戏交易平台信息泄露

  

  《The Good Life》是那种不算太差,但也好不了多少的游戏。   

  

  《The Good Life》是表面上对人畜无害的小清新作品。它有着田园般的背景,轻松的耕作方式,摄影的机制贯穿整个游戏。它像一部老年人的作品,展示了一个模拟商业游戏应该具备的一切,并以极其友好的态度迎接它的客人。   

  

  但是接触过白猫头鹰工作室的玩家都知道,这些人是出了名的神经质和变态。如此安静的场景背后一定有玄机。   

  

     

  

  不过《The Good Life》也没玩太多花样。从游戏开始,甚至是游戏的介绍,创作团队就对游戏进行了简单的描述——疑点重重的快乐小镇和突如其来的杀人案。   

  

  从游戏中的两三段对话,玩家就能立刻明白事情不妙。这种隐藏在安静背后,随时可能发生的事情的危机感,让玩家产生了一种探索的欲望,明知山有虎。   

  

  渴望知道事情真相也成为这部剧的一大动力。   

  

     

  

  从剧情和世界观上,《The Good Life》延续了白猫头鹰工作室的叙事风格。他们更喜欢在游戏中加入大量过场动画,运用各种隐喻和暗示,将故事塑造得更加立体,让人物之间的情感互动更加丰富生动。   

  

  用充足的故事线和细节营造游戏氛围是他们的惯用套路。通过加入一些奇怪的元素,可以让玩家的眼球灰飞烟灭。同时,《The Good Life》沙盒游戏的属性赋予了游戏足够的自由度,让玩家在这个安静祥和的世界里过足了侦探瘾——至少表面上是这样。   

  

     

  

  只是一个沙盒游戏,但是《The Good Life》的世界似乎略显空虚。在浩瀚的地图中,能够接入的场景设施并不多。而且这些建筑都比较分散,运行时间长会让玩家觉得有点无聊。   

  

  这种厌倦不仅仅是基于路途的遥远,更是基于机动性的制约。《The Good Life》的游戏系统有很多有意义的属性,比如魅惑、嗜睡、健康、饱腹等。这就像一个生存游戏,跑步甚至耐力槽。但是符合这个系统的播放内容并不多。很多时候,这些价值观只是起到了限制作用,并没有发挥出互动带来的管理成就感。   

  

  在这种不够主动的制约下,挂在故事氛围上的探索欲望会逐渐消失。   

  

     

  

  好在《The Good Life》有一套相当创新的玩法模式。这里不仅可以养猫打猫,还可以到处拍照上传到网络。有了喜欢的数量,就可以反馈到角色的钱包里,用金钱来激励玩家。   

  

  拍照作为贯穿游戏始终的玩法,给了玩家一个侦探一般的视角,而且随着各种任务的发展,玩家总能从城市的各个角落发现秘密,从而延续剧情。可以说,玩家利用照片赚钱的同时,也是游戏剧情不断推进的过程。一举两得的设计,让玩家在不知不觉中完成主线,解决支线,不至于在游戏中造成太多碎片。   

  

  此外,游戏还为这套玩法设计了一些打磨元素。比如每周更新的网络热词,就会成为玩家拍照的首选。拍些自己感兴趣的照片放到网上,可以让自己的照片更受欢迎。   

  

     

  

  但比起电子游戏的完成,务农的存在感要弱很多。   

  

  《The Good Life》好像刻意跳过了复杂的流程。玩家只需要种下种子,就可以静静等待庄稼生长。种子的来源是城市的各个角落,比如树林,垃圾桶。它们是以玩家唯一的方式放置的。当你在用摄影探索这个城市的时候,你可以沿途捡一些种子,埋在你家门口的土壤里。   

  

  或许,这款农耕游戏更像是一种调料,一种塞进游戏流程缝隙的填充物,让你在探索世界的时候不会觉得太空虚,每天回家除了开电脑发照片还可以干点别的。   

  

     

  

  通过拆分《The Good Life》的游戏,不难看出主创团队花费了大量的精力引导玩家一步步探索和解开剧情的奥秘。但是《The Good Life》的场景建模师好像不这么想。   

  

  在巨大的地图中,游戏划分了极其清晰的路线,四周都是围墙,并且刻意安排了正确的路径。因此,当玩家在寻找他们的道路、人和事物时,他们会   

会发生一件很耐人寻味的事情――当你的目标近在眼前时,却很可能被一道围墙卡住了去路,可你的角色却既不会跳跃,也不会翻墙。

  

而发生这一切仅仅是因为,你没有按照设计师安排好的路线前进。这时候,玩家就不得不沿着围墙一路前进,或是后退,直到找到了缺口再绕进目标地点。这让城市内外的探索,都变得极其煎熬,玩家不得不放弃两点之间直线最短的想法,游戏引导也变得不再靠谱,玩家必须要时刻盯着周边围墙,寻找缺口。

  

  

你要知道,这只是普通的野外,而不是某处秘境,这些围墙像是机械降神般卡在了每一个关键点前,强迫玩家多绕一点距离。这点距离,这些绕路,它们有意义吗?显然没有意义。我没有任何理由去说服自己,以积极的态度来面对这些掣肘。

  

并且,这些寻找目标的任务,往往还会刻意安排对角线,摆放在完全相反的位置,围墙的存在又让玩家没法走三角形,莫名其妙就会在跑路中,浪费了很多游玩时间。

  

  

这种迷宫样式的场景设计,很难不让人认为是种刁难。也因为这种设计,每一个寻找物品的任务,都在这种情景下,变得折磨无比。

  

可能是主创团队认为,地图指引的存在,将寻物任务的难度降低了太多,所以要从地形等元素入手,增加一些变数,至少让它看起来不会太过朴素。但本质上,这只是把一个乏味的跑路任务变得更加乏味了,仅此而已。

  

从任务设计的出发点上,难道不应该是避免纯粹的跑路式设计吗?为何不在任务的完成方式上下功夫,反而要用另一个乏味的设计,来掩盖任务本身的枯燥无趣?

  

虽然看起来游戏是多出了迷宫寻路这一元素,任务的时间成本也变得更高,但这延长的游戏时间与多出的元素,却不会对玩家有任何的正向反馈,你没有因此而变得更加熟练,也没有获得更多的报酬,却要一次次对着围墙绕路,这从观感上造成了一加一小于二的效果,堪称反面教材。

  

  

不过,在你即将爆发时,游戏却神奇地画风一转,开启了全新的玩法功能――变成一只猫或是狗。

  

随着剧情的推进,玩家操控的角色意外获得了变身能力,猫的跳跃攀爬与狗的战斗能力被着重引入。游戏的流程也从此时开始变得完全不同,从摄像,到各种刁钻角度的摄像,围墙也不再能阻挡玩家,角色能扒拉的地方也变得更多,所有玩法都在向多维多元的方向前进。

  

而这些内容的变化,也只不过发生在两章之内。《The Good Life》用了一个章节去刁难玩家,又仅仅只用了一个章节就否定了那些刁难人的设计,这种从设计语言上诞生出的割裂感,很容易让玩家出戏,也让玩家难以再用认真的态度来审视作品,让人失去了考究动力。

  

  

获得新能力本是件令人振奋的事情,但如果这事是建立在否定一个本就没有意义的事物上,那也不过是展现了废话文学罢了。就像是浴室里的领导一拍屁股,想到了某种能力,但这种能力需要有一个形式来证明,这确实是一种有用的能力,所以又临时搭建起了一个困难,显得敷衍又刻意。

  

这种态度,在《The Good Life》中肆意弥漫。甚至出现了“乡下网速慢,所以只能收邮件却不能发邮件”的借口,来强行让剧情展开合理――游戏需要一个发布任务的渠道,邮件系统应运而生,但游戏不支持玩家发送邮件,因为乡下网速慢!

  

  

这样的设计,破坏了不少悬疑氛围,当你意识到自己身处于经不起推敲的世界中时,当侦探的兴趣肯定也会大大下降。

  

不过另一方面,这种荒诞的演出,也带来了一些有趣的事情。比如,游戏中所有的NPC都被分为猫派与狗派,当玩家在祭坛中进行捐赠时,会根据捐赠目标来提升或是降低对应的指数,指数将会改变不同派别对玩家的印象,以及行为。

  

这种从操作反馈进游戏,再由NPC反馈回玩家的循环,让游戏显得相当有趣,搭配一系列怪力乱神的事件,荒诞与猎奇共同撑起了游戏半边天,令流程内容充实了不少。如果你不去追究那些经不起推敲的内容,《The Good Life》的游玩元素算是相当不错的那一类,它能让你享受到充实的流程与不停反转的爆点,至少消磨时间,是绝对足够的。

  

  

总的来说,《The Good Life》是那种不算太差,却又好不到哪去的游戏。粗枝大叶的它,不会去在意游戏性以外的细节,同时又对服务于游戏性的细节进行了大量雕琢。游玩这款游戏,需要你睁一只眼闭一只眼,适当放宽自己的气量,降低对它的期待。

  

这样,你才能享受神经病制作人带给你的发病流程,以及游戏有意无意透露出的细思恐极。

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