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  1 月 28 日发售的 《宝可梦传说:阿尔宙斯》 ,是 2022 游戏圈的第一个重磅大活儿。   

  

  仅用一周时间就成功售出650万册,首周销量仅次于《动森》册,再次刷新纪录。   

  

  惨不忍睹,可以预见的是,Switch平台上又一个“销售怪兽”即将诞生。   

  

     

  

  其实在 《阿尔宙斯》 发售前,玩家对它的态度基本是毁誉参半。   

  

  毕竟大家刚亏了《宝可梦:珍珠 / 钻石复刻》。   

  

  很多人觉得游戏开发商GameFreak(简称GF)总是不入流,不值得期待。   

  

     

  

  但游戏正式发售后,好评率直线飙升,几乎是一边倒的真香,越玩越上头。   

  

  人们不禁想知道,2022年的这场记忆只占 6.1G 大小的游戏中隐藏着什么样的花招。   

  

  作为一个系列的老玩家,刚刚拿到卡带的小法在周目度过了几个夜晚,感触颇深。今天就来说说——   

  

  这个神奇宝贝系列中的“划时代外星人”,《阿尔宙斯》。   

  

     

  

  /最不像宝可梦的宝可梦   

  

  在大家的心目中,恐怕《宝可梦》系列的游戏已经形成了一个公式。   

  

  往往游戏的标准流程是:选择初始皇族展开宝藏梦突破道观击败反派挑战四大天王成为冠军。在无害剧情中,通过回合制RPG战斗,慢慢收集培养。   

  

  这套画面经典,好评如潮,广受好评,是神奇宝贝游戏的标志。   

  

  但终究是二十年前的产物,很难在当下这个游戏井喷的时代,再给玩家持续带来新鲜感。   

  

  最新的 《剑盾》 也没脱离这个框架   

  

     

  

  然而,这次的 《阿尔宙斯》 ,则彻底颠覆了整个系列的传统模式。   

  

  在只保留了系列根基元素的基础上,其余通通推翻。   

  

  不仅加入了翻滚闪避、潜行、背刺、子弹时间等“动作游戏”系统,甚至还加入了第三人称射击游戏。   

  

  要知道,这都是乖巧低技能的GF干的。太震撼了,不亚于瘸子的百米跨栏。   

  

  和之前的作品相比,简直是整整一个时代。   

  

     

  

  就连剧情,都变得更加激进大胆,甚至有点黑化。   

  

  为了照顾各个年龄段的玩家,宝可梦之前的作品往往不会把“生死”这种文字表达的太过露骨。   

  

  但在《阿尔宙斯》中,“横尸荒野”、“包太可怕了”、“请珍爱生命”等NPC台词贯穿始终。   

  

     

  

  主要原因,是由于这次背景设定在了遥远的古代时期。   


  

那是个人类和宝可梦尚未建立共存关系的年代,而野生宝可梦则对人类抱有敌意,会主动攻击玩家角色。

  


  

所以,《 阿尔宙斯 》并不单纯只是宝可梦间的 1V1,玩家也会被无情地拖入战场。

  


  

“ 人被杀,就会死 ”的道理,小发还是第一次在宝可梦游戏中看到。也是第一次,在游戏里被宝可梦群殴。

  


  

千针鱼围殴场面 ▼

  

  


  

可以说,这次的《 阿尔宙斯 》已经完全脱离了老宝可梦,彻底变了个样。

  


  

小发刚开始玩的时候,难免觉得它既像《 怪物猎人 》,又像自家表哥《 塞尔达传说:旷野之息 》。

  


  

但完整体验了各种内容之后,才发现它终究还是那个宝可梦。

  


  

而且,比任何一作,都更加宝可梦。

  

  


  


  

>/捕获新机制

  


  

这次的《 阿尔宙斯 》,一共有 242 只宝可梦图鉴。

  


  

相比于 900+ 的总数,相当于只给 1/4 的宝可梦发了“ 签证 ”。

  


  

这个数量对老玩家来说,简直少得可怜,根本都不够抓。毕竟 700+ 的图鉴都能收集满,才 200 多只糊弄谁呢?

  


  

所以,GF 直接改变了图鉴的收集策略,把从前的「捕获一次宝可梦」,变成了需要完成各种「图鉴清单」

  

  


  

说实话,一开始看到这个清单项,小发是非常排斥的。

  


  

什么捕获多少次、进化几次这种,只是看一眼就觉得肝疼,纯纯是落后又重复的设定。

  


  

但实际游玩之后,又发现还挺有意思的,因为我总会不自觉地主动完成图鉴。。。

  

  


  

至于原因嘛,那就不得不提到这一作颠覆性的捕获系统了,也是让小发玩上头的主要理由。

  


  

甚至在《 阿尔宙斯 》中捕捉宝可梦,能感受到潜行类第三人称射击的爽快感。

  


  

比如,通常情况下,玩家在野外地图遇到宝可梦时,为了不被其发现,首先需要在草丛等掩体中蹲伏隐蔽自己。

  

  


  

隐蔽好之后,便可以使用精灵球瞄准,看准时机,上去就是一球,将其收服(当然也有很大概率收服失败)。

  


  

如果精灵球命中背部,还可以出现“ 背刺 ”的暴击效果,能显著提升捕获概率。

  

  


  

沿袭系列一贯传统的是,不同种类的精灵球,也有着不同的捕捉效果。

  


  

比如沉重球,手感就很像“ 霰弹枪 ”,投掷距离比较短,但一旦背刺命中,捕获率就大大提升。

  


  

还有飞羽球,则像极了“ 狙击枪 ”,可以命中远距离目标,很考验射击准度。

  


  

图源 B 站 Ashenzheng_灰烬豆子 ▼

  

  


  

而且,玩家在地图中,还会遇到特定区域刷新的「头目宝可梦」。

  


  

这种头目宝可梦攻击欲望强烈,体型一般是普通形态的两倍大,且眼睛发出红光,十分凶猛。

  

  


  

头目的捕捉难度,自然也比普通宝可梦高出不少。

  

尤其是越级捕获时,往往要准备十分充足。像小发收服头目帝王拿波时——

  


  

就要先隐藏好自身,在远处丢出烟雾,防止被帝王拿波看到。

  


  

然后再丢出果实,吸引其注意。

  

  


  

最终在帝王拿波被果实吸引,吃东西走神之时,直接进行一波绕后背刺。

  


  

一球收服搞定,真男人从不回头看精灵球。

  

  


  

也正因为头目们巨大的体型,成了无数玩家趋之若鹜收集的对象,游戏性蹭蹭就上去了。

  


  

毕竟,谁会不喜欢巨型 ♂ 沙奈朵呢?

  

  


  

总之,这一系列的改动让《 阿尔宙斯 》捕捉乐趣倍增,游玩体验流畅顺滑。

  


  

既告别了以往那种一板一眼的捕获方式,也让整个过程变得自然合理。

  


  

无论是一周目扩充图鉴,还是二周目刷闪光(异色稀有宝可梦),都爽快了不少。

  


  

而且初上手是真的挺上头的,小发总是沉迷捕获,都忘了自己还有主线任务的事。

  

  


  


  

>/现代化地图探索

  


  

老宝可梦玩家,应该都熟悉一个叫做「秘传机」的东西。

  


  

因为在早期的 2D 宝可梦中,地图限制玩家前进的要素很简单,只要一颗小树、一个石头,就能挡住去路。

  


  

若想破坏这些阻路障碍,继续前进,就要让宝可梦学会秘传机技能“ 开路 ”。

  


  

秘传机也有很多种,会随着游戏的推进获得。如此,可探索的地图范围也会逐渐扩大。

  

  


  

不过到了 3D 开放大地图下,再用一颗树就把路挡住,显然就不合理了。

  


  

所以,《 阿尔宙斯 》用新的骑乘机制,完美取代了秘传机系统。

  


  

游戏一开始,玩家会发现自己下不了水、爬不了山,地图探索处处受限制。

  


  

但随着游戏剧情,慢慢就会获得 5 种骑行宝可梦。

  


  

接着,就是飞天、爬山、下海、上树,无所不能,整张地图都可以肆意探索。

  

  

  


  

地图的种类也还算丰富,游戏内一共分为五个大旷野地区,分别是——

  


  

平原、海洋、沼泽、火山、雪山。

  


  

这五个地图对应着主线剧情的五个章节,每章节会解锁一张。新的地图里面可以遇到新的宝可梦,也可以采集到不同素材。

  


  

总体面积未知,但按照贴吧老哥的估算,差不多是前作《 剑 / 盾 》的 4-6 倍大,对宝可梦来说不小了。

  


  

洗翠地区地图 ▼

  

  


  

地图内的可探索要素其实不多,一般就是采集一些矿石,打打树果什么的。

  


  

唯一的收集要素,就是散落在地图中的鬼火,一共 107 个。

  


  

对比 《 旷野之息 》里的 900 呀哈哈,还不算太肝,也比较容易发现。

  

  


  

值得一提的是,每张地图内,都会随机刷新一个叫做「扭曲空间」的地方。

  


  

这里会发生时空穿越,不仅会掉落许多稀有道具,也会出现一些不存在于古代的未来宝可梦。

  


  

这个设定挺符合这一作时空穿越的背景,也能让 3D 龙、小磁怪这些现代宝可梦露露脸。

  


  

扭曲空间的出现,算是变相提升了地图的可探索性,而且这里的宝可梦通常都是成群刷新,往往危机四伏,也比较有难度。

  

  


  

虽然《 阿尔宙斯 》本次并没采用严格意义上的开放世界地图,但配合昼夜变化,各种高低地势,说是宝可梦系列最具沉浸感的地图,也一点不过分。

  


  

当然,主要也是因为这些地图里有各种宝可梦。

  


  

不得不承认,只要能抓宝可梦,游戏性就不用担心,世界第一 IP 的影响力还真就不讲道理。

  


  

哪像别的厂商,做开放世界,要想方设法增加地图里的互动内容,以此减少玩家的厌倦心理。到了 GF 这,塞点宝可梦就行了。。。

  

  


  


  

>/对战系统

  


  

在《 阿尔宙斯 》里面打架,大致分为两种。

  


  

一种是这作新增的「镇抚环节」,纯纯的动作类游戏体验。

  


  

我们扮演的角色,在一周目一共需要击败 5 个不同的「王宝可梦」,相当于前作大家熟悉的“ 打道馆 ”。

  

  


  

但不同之处,在于玩家是真的要亲自和宝可梦战斗,利用翻滚躲避攻击,找准机会投掷道具等。

  


  

虽然中途也可以召唤宝可梦进行对战,但是小发一般都是化身洗翠上单,直接肉搏。

  


  

后期打高难度 Boss 时,甚至有种玩《 黑暗之魂 》的既视感,还挺带感。

  

  


而且,不仅是在 Boss 战中,平时想捕获比较棘手的宝可梦时,也能这么干。

  


  

比如后期玩家熟悉了操作,就不需要再偷偷潜行。

  


  

直接上去硬钢,能把宝可梦打到虚弱状态,然后再直接捕捉。

  

  


  

第二种战斗模式,就是宝可梦招牌的回合制战斗了。

  


  

但在正常情况下,想与宝可梦进行对战,再不需要像以往那样——

  


  

碰到宝可梦、黑屏、看一段动画、再进入战斗。

  


  

现在已经可以在当前位置,直接丢球开干,节省时间又自然流畅。

  


  

以前 ▼

  

  


  

现在 ▼

  

  


  

只不过,《 阿尔宙斯 》对宝可梦的传统回合制进行了大量简化。

  


  

前作中的特性、属性克制、技能效果、行动逻辑等需要深究的玩法,要么被删,要么被改。

  


  

取而代之的是加入了「迅疾」和「刚猛」两种攻击模式。前者为降低伤害但可以提高攻速,后者则是降低速度但是威力更强。

  


  

相比与前作,实在有些简单无脑,大大降低了策略性和对战的乐趣。

  


  

倒是对新人来说,也不必学习繁琐的游戏内容,比较好上手了。

  


  

见面就是 1V3 嗯干 ▼

  

  


  


  

>/不得不说的缺点

  


  

有一说一,《 阿尔宙斯 》还真就挺好玩,狠狠地让小发真香了。

  


  

但摆在明面上的问题同样严重,那就是 GF 捉襟见肘的画面表现力和技术力。

  


  

不比其他 3A 大作,即便是和小工作室独立游戏对比,2022 年的《 阿尔宙斯 》画面也实在是惨不忍睹。

  


  

放大画面,多边形建模和粗糙的贴图,少说落后时代 20 年。

  


  

天空静止的云就不说了,比如,这火山。

  

  


  

这水面。

  

  


  

这草地。

  


  

虽说玩宝可梦不在乎画质,但每每看到这些画面,都挺让小发出戏的。

  

  


  

而且,《 阿尔宙斯 》的一些设计,十分反人类。。。

  


  

比如人物加速移动时,要用 R3 键,在坐骑上则改成了按 B 键;

  


  

右下角道具切换逻辑不够清晰,把宝可梦呼出和道具栏放在同一位置。常常是扔道具,却扔出了宝可梦;

  


  

骑在坐骑上还不能采集,每次都需要先解除骑乘、召唤宝可梦采集、最后再上马,十分麻烦;

  

  


  

除此之外,还有什么掉帧卡顿、进建筑物黑屏、图鉴太少不够捉、新宝可梦造型视觉污染等等等问题,就不一一细说了。

  


  

就看在 GF 第一次尝试的份儿上,我勉为其难通融一次。

  


  

再不济,后续来一波 DLC 补充、改进内容啥的,小发也能接受。

  

  


  

总之,满分 10 分的话,小发愿意给这次的《 阿尔宙斯 》打 8.5 分。

  


  

因为这是一部新老玩家,都非常值得入手的作品。

  


  

而《 阿尔宙斯 》,也许是宝可梦沉淀这么多年,跨度最大也是最现代化的一步作品。

  


  

说它是宝可梦系列的关键转折点,都不过分,而且也确实有趣好玩。搞张卡带体验一下,不亏。

  


  

建议 GF 以后都按这个标准来,只许更好,不许搞什么外包复刻的烂活了。

  

  


  

好了,今天就说到这吧。

  


  

小发刚开二周目,图鉴也才收集一半,感觉还能再爽上一阵子。

  


  

文章写完,要接着去玩了。

  


  

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