如何看待虚拟主播的发展,如何看待虚拟现实和现实的联系

  

  6月10 -11日,2022亚布力中国企业家论坛第二十二届年会在黑龙江亚布力举行。   

  

  “什么是超宇宙?未来的虚拟世界与现实世界和个人有什么关系?”在青年论坛上,阿里达摩院XR实验室负责人谭平就《超宇宙:科幻还是未来》等话题阐述了自己的观点。   

  

  以下为谭平演讲实录(有删节):   

  

  如果说元宇宙是下一代互联网,那么AR/VR眼镜就是下一代浏览器。浏览器是互联网时代非常重要的产品,是用户上网的入口。类似AR/VR眼镜是用户获得沉浸式体验的终端设备,也是沉浸式互联网的入口。只有通过AR/VR眼镜,才能完美融合虚拟与现实,给用户全新的体验。   

  

  AR/VR眼镜和应用软件的发展趋势是什么?   

  

  技术上,我把现有的VR眼镜分为三代。第一代产品是HTCvive。这个产品在技术上是分体的,结合了从外到内的定位技术。这一代产品有两大痛点。一是因为计算能力不足,需要通过线缆连接PC才能获得计算能力的支持。同时,用户只能在相对较小的范围内活动。一旦超过这个范围,设备就无法正常工作。   

  

  二代产品的典型代表是OculusQuest。这一代产品采用一体机方案解决计算能力问题,不再需要用线缆连接PC。同时,因为定位算法的突破,用户的活动范围不再受到限制。正是因为解决了这两个痛点,这一代产品才开始在市场上获得成功,但仍然保留了两个痛点。首先,佩戴er眼镜后,用户看不到外界环境,移动不方便,没有安全感,导致用户使用意愿降低。同时,该设备相当笨重,佩戴起来不舒服。   

  

  第三代VR眼镜是即将推出的一系列新品。公开资料显示,脸书将于今年下半年推出基于Pancoke光学方案和视频透视能力的新型VR眼镜。通过这种视频透视技术,用户戴上VR眼镜后可以随时看到外部环境,可以解决使用过程中不安全的问题。同时,由于采用了新的光学方案,可以大大减轻设备重量,大大提高佩戴舒适度。所以这一代眼镜会加速XR互联网的发展。   

  

  与VR眼镜相比,AR眼镜的技术还不成熟,不同厂商往往采用完全不同的技术方案。比如微软走的是从重到轻的路线。微软的Hololens很强大,但是设备很笨重,戴着不舒服。手机厂商往往走相反的技术路线,轻重做。比如我们看到小米、oppo、vivo都发布了很轻的AR眼镜,但是功能都很简单,往往主要作为手机的配件,提供基本的文字信息提示功能。   

  

  另一条路线,也是经常被忽视的,其实就是MR眼镜,就是在VR眼镜上通过视频透视实现AR眼镜的功能。具体来说,就是在VR眼镜上安装前置高清摄像头,捕捉外部画面,并实时显示在内部屏幕上,通过视频透视技术实现AR眼镜的效果。这种视频视角将很快在今年下一代VR眼镜的新品中普及,代表了一种新的技术路线。   

  

  对于应用软件的发展趋势,我们判断应用首先会发生在需求强度高的领域。据调查,目前的VR眼镜有60%是游戏。然而,XR眼镜如果想成为下一代计算平台,就必须进行扩展。核心机会,比如社交场景。同时我们认为直播场景会有很好的机会,因为需求强度很大。   

  

  XR互联网面临的挑战:交互、内容升级和计算   

  

  在XR互联网发展的过程中,我们不得不面对技术上的挑战。第一个技术挑战是交互的挑战。简单易用的交互是新计算平台迅速普及的关键。眼镜需要准确捕捉用户的每一个细微动作,我们还需要设计一套完整的交互逻辑,让用户通过手势、眼球运动,甚至表情和身临其境的三维内容进行自然交互。同时,眼镜需要能够感知外界环境,以便根据不同的环境对用户的交互做出不同的反应。要解决这些交互问题,需要非常强大的人工智能算法,比如视觉SLAM、地图构建、物体识别、手势跟踪、眼球跟踪、表情跟踪等多种AI算法。所有的算法都必须在便携式移动终端上实时运行,这对算法的功耗和效率提出了很高的要求。很多问题在今天还没有完全解决,解决这些问题是XR互联网发展的前提。   

  

  第二个挑战是内容升级。AR/VR眼镜的内容应该是三维沉浸感。而互联网应用要求绝大部分内容是由普通用户创作的,这就是所谓的UGC内容。普通用户可以轻松编辑文字,发微博,或者给朋友拍照,或者视频到Tik Tok,但普通客户很难创作出高质量的立体内容。即使对于专业用户来说,创建三维内容也是一件耗时且昂贵的事情。我们需要高度沉浸式的内容创作工具,让普通用户也能创作出高质量的三维场景、物体或人物。只有解决了这个问题,XR互联网的应用才能蓬勃发展。   

  

  还有一个技术挑战会被忽略——计算。三维内容将导致渲染引擎的计算能力需求爆发式增长。比如大型三维游戏,一个游戏消耗的计算能力90%以上与渲染有关,只有不到10%的计算能力在游戏的逻辑中。今天,互联网消耗的绝大部分计算能力是业务流程和业务逻辑。如果互联网的内容完全立体化,计算总量很可能会增加10倍以上。如何应对如此巨大的计算能力增长将是一个巨大的挑战。   

  

  要解决这个问题,一个很自然的想法就是我们可以把渲染放在云上,渲染引擎可以把图片渲染在云上,通过网络高速推送到AR/VR眼镜上。通过这样做,我们可以减少眼镜对计算能力和电池的需求,并使它们更加舒适和轻便。然而,这也意味着我们必须重建整个渲染引擎。   

渲染引擎是为了单台PC上的游戏应用而设计的,一台PC的算力是固定的,是有限的,而云的算力是可以动态调配的,几乎是无穷的。如何根据云的特点来重新设计渲染引擎,或者甚至如何充分调动云和光上的算力进行光云协同的渲染计算是一个全新的技术挑战。

  

XR互联网今天还处在一个非常早期的阶段,前途是光明的,但是道路一定是曲折的。有一句话非常适合用来描述今天的XR互联网,那就是“人们往往高估一两年内能发生的改变,却低估10年会发生的改变”。今天的XR互联网还有非常多难以准确预测的因素,但是预测未来最好的方式就是去创造未来,希望通过我们的共同努力,能够开创一个精彩的新一代的互联网。

  

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